Comme les chartes d’unité et le jet de priorité, l’utilisation d’ordres pour que vos unités réagissent pendant le tour adverse est un des éléments clés de Warhammer Age of Sigmar. Ces ordres ont été refaçonnés dans la nouvelle édition, sous la forme du module de règles qui les concerne.
Points d’Ordre
Comme nous l’avons déjà laissé entendre auparavant, les points d’ordre sont une ressource précieuse. Au début d’un round, chaque joueur obtient quatre points d’ordre à dépenser pendant toute sa durée – alors qu’il est possible de donner dix ordres différents. Les points d’ordre que vous n’aurez pas dépensés avant la fin d’un round de bataille seront perdus, il est impossible de les mettre de côté.

ORDRES
Les aptitudes qui ont un coût en points d’ordre ({symbol}) sont des ordres.
Chaque joueur reçoit 4 points d’ordre au début de chaque round de bataille.
L’outsider reçoit 1 point d’ordre supplémentaire.
Chaque unité peut utiliser un seul ordre par phase.
Chaque ordre peut être utilisé une seule fois par chaque armée à chaque phase.
Vous devez payer le coût en points d’ordre pour utiliser un ordre.
Le module sur la Composition d’Armée peut lui-même affecter vos ressources en points d’ordre : si vous commencez la partie avec moins d’unités auxiliaires que votre adversaire, vous gagnerez un PO supplémentaire par round de bataille.
Enfin, l’outsider récolte un point d’ordre en plus à chaque round (à savoir le joueur ayant le moins de points de victoire au début du round). Une puissante mécanique de rattrapage, pour que les parties restent âprement disputées.
Votre réserve de points d’ordre est une ressource à ne pas gaspiller, car il n’y a aucune aptitude dans le jeu permettant de générer des points supplémentaires. Les unités et les factions qui pouvaient auparavant compter sur des PO supplémentaires (comme les Collecteurs Ossiarques, très disciplinés) peuvent s’attendre à de nouvelles mécaniques robustes afin de compenser cela – pour plus d’infos, guettez les articles Regard sur la Faction qui viendront.
Par ailleurs, les restrictions sur qui pouvait émettre des ordres ont disparu : avoir besoin d’utiliser pour ça des généraux, des totems, des héros, des champions d’unités ou des unités d’élite est une chose du passé. Cela rend l’utilisation des ordres claire et concise, tout en laissant le choix cornélien de devoir décider quand utiliser vos aptitudes offensives et défensives.
Réactions
Comme vous l’avez vu, tout dans cette nouvelle édition est une aptitude, y compris les ordres, accompagnés d’un timing indiquant clairement à quelle phase ils s’utilisent. Tous ces ordres se trouvent dans le module relatif aux ordres, et plus besoin de fouiller partout pour les dénicher.
Quatre de ces ordres parmi les dix sont des aptitudes de réaction, qui s’utilisent une fois que vous avez déclaré utiliser une aptitude, mais avant que l’effet en soit résolu, afin de le renforcer.

UTILISER LES APTITUDES
Le timing d’une aptitude vous indique le moment où elle peut être utilisée. Lorsque vous utilisez une aptitude, suivez ces étapes :
1- Annoncer l’Aptitude : Dites à votre adversaire quelle aptitude est utilisée. Si elle a des instructions d’Annonce, résolvez-les à cette étape.
2- Utiliser des Réactions : En commençant par le joueur actif, les joueurs utilisent à tour de rôle des aptitudes ayant le timing Réaction.
3- Résoudre l’Effet : Suivez les instructions de la section Effet de l’aptitude.
Attaque en Règle et Défense en Règle vous sont peut-être déjà familières, et sont devenues des réactions qui surviennent une fois qu’une aptitude d’Attaque a été déclarée. Leurs effets sont simples : rendre l’unité que vous choisissez meilleure en offense ou en défense.

Réaction : Vous avez annoncé une aptitude d’ATTAQUE
ATTAQUE EN RÈGLE
Les guerriers se battent avec une vigueur frénétique.
Utilisée par : L’unité qui utilise l’aptitude d’ATTAQUE.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques faites en utilisant l’aptitude d’ATTAQUE. Ceci affecte aussi les armes qui ont l’aptitude d’arme Compagnon.
Réaction : L’adversaire a annoncé une aptitude d’ATTAQUE
DÉFENSE EN RÈGLE
Les soldats serrent les rangs pour repousser un assaut.
Utilisée par : Une unité ciblée par l’aptitude d’ATTAQUE.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour l’unité à cette phase.
Au Pas de Course et En Avant, Vers la Victoire sont tout aussi simples, et vous permettent d’amener vos troupes là où il faut pendant les phases de Mouvement et de Charge.

Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de COURSE
AU PAS DE COURSE
Sur ordre de leur général, les guerriers courent vers une position clé du champ de bataille.
Utilisée par : L’unité qui utilise l’aptitude de COURSE.
Effet : Ne faites pas un jet de course pour l’aptitude de COURSE. Au lieu de cela, ajoutez 6” à la caractéristique de Mouvement de l’unité pour déterminer la distance que chaque figurine de l’unité peut parcourir dans le cadre de l’aptitude de COURSE.
Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de CHARGE
EN AVANT, VERS LA VICTOIRE
La charge de l’unité va faillir, quand un ordre vibrant lui redonne l’énergie nécessaire pour atteindre l’ennemi.
Utilisée par : L’unité qui utilise l’aptitude de CHARGE.
Effet : Vous pouvez relancer le jet de charge.
Nouveaux Ordres
Les autres ordres, en ce qui les concerne, sont devenus plus réactifs. Il en existe six nouveaux ou remis au goût du jour, qui s’utilisent à la fin de leurs phases respectives une fois que le joueur actif a terminé toutes ses actions – pour vous permettre d’y répondre et de garder une emprise sur un champ de bataille qui évolue.

Ralliement vous donne maintenant un moyen plus flexible de soigner ou de rendre des figurines à vos unités. Son effet graduel a été amélioré : il n’est plus possible d’avoir de la chance aux dés et de faire revenir deux Gardes Dracorage en pleine forme. C’est aussi un bon exemple de la façon dont certaines fonctionnalités qui faisaient partie des Actions Héroïques (dans ce cas précis, Guérison Héroïque) ont été regroupées avec d’autres aptitudes, pour éviter d’avoir deux systèmes séparés.
N’importe Quelle Phase des Héros
RALLIEMENT
Suite à un appel exaltant, les soldats blessés trouvent un second souffle, et de nouvelles troupes viennent remplacer leurs camarades tombés.
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude.
Effet : Faites 6 jets de ralliement d’un D6. Pour chaque jet de 4+, vous recevez 1 point de ralliement. Les points de ralliement peuvent être dépensés comme ceci :
Pour chaque point de ralliement dépensé, Soin (1) pour l’unité.
Vous pouvez dépenser autant de points de ralliement que la caractéristique de Santé de l’unité pour ramener une figurine tuée dans l’unité.
Vous pouvez dépenser les points de ralliement selon n’importe quelle combinaison (soigner et ramener). Les points non dépensés sont ensuite perdus.
Phase de Mouvement Adverse
REDÉPLOIEMENT
Les guerriers se repositionnent en hâte en réponse aux mouvements ennemis.
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude.
Effet : Toutes les figurines de l’unité peuvent se déplacer de D6” maximum. Ce mouvement ne peut pas traverser ni se terminer à portée de mêlée d’une unité ennemie.
Mots-clésMouvement, Course
Redéploiement fait aussi son retour, mais vous devrez maintenant attendre que votre adversaire ait déplacé toutes ses unités avant de vous en servir.
Tir de Couverture permet aux unités de tir de mettre la pression sur l’adversaire, en remplaçant un vieux classique, Déchaîner les Enfers. La nouveauté brûlante qui concerne la phase de charge est la puissante aptitude Contre-charge, coûtant deux points d’ordre, et qui permet des interceptions brutales – les unités de cavalerie, en particulier, s’en délecteront, mais toute unité chez qui des aptitudes se déclenchent lors d’une charge peut devenir exceptionnellement puissante en utilisant cet ordre correctement.

Phase de Tir Adverse
TIR DE COUVERTURE
Les guerriers lâchent une volée rapide sur une unité ennemie avant qu’elle lance sa charge.
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude.
Effet : Résolvez des attaques de tir pour cette unité, mais toutes les attaques doivent cibler l’unité ennemie visible la plus proche, et vous devez soustraire 1 aux jets de touche pour ces attaques.
Mots-clés Tir, Attaque
Phase de Charge Adverse
CONTRE-CHARGE
Les guerriers sentent qu’une action décisive est nécessaire, et chargent pour endiguer l’avance de l’ennemi ou pour l’intercepter.
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude.
Effet : Cette unité peut utiliser une aptitude de CHARGE comme si c’était votre phase de charge.
Intervention Magique autorise le joueur qui réagit à lancer un sort ou réciter une prière pendant le tour de son adversaire, ce qui permet de puissantes ripostes (ou des priepostes ?) Notez que les prières ont connu des changements notables pour les différencier de la magie dans cette édition – nous implorerons les puissances qui nous gouvernent pour pouvoir parler de ces divins changements en temps voulu.

Phase des Héros Adverse
INTERVENTION MAGIQUE
Un guerrier initié aux arts mystiques prononce une incantation rapide pour perturber les plans adverses.
Annonce : Choisissez un SORCIER ou PRÊTRE ami pour qu’il utilise cette aptitude.
Effet : L’unité amie peut utiliser une aptitude de SORT ou de PRIÈRE comme si c’était votre phase des héros. Dans ce cas, soustrayez 1 aux jets de lancement ou de récitation faits dans le cadre de cette aptitude.
Et pour terminer, Enfoncement s’active à la fin de n’importe quel tour pour permettre aux monstres en maraude et aux chars lancés à toute allure d’éparpiller l’infanterie ou la cavalerie, en infligeant des dégâts aux unités et en les traversant, s’ouvrant ainsi de nouvelles possibilités de positionnement.

Fin de N’importe Quel Tour
ENFONCEMENT
Les guerriers exploitent leur nombre et leur robustesse pour enfoncer un groupe d’ennemis plus faibles, laissant des corps brisés dans leur sillage.
Annonce : Choisissez une unité amie qui a chargé à ce tour pour qu’elle utilise cette aptitude, puis vous devez choisir comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec elle. La cible doit avoir une caractéristique de Santé inférieure à celle de l’unité qui utilise cette aptitude.
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible. Puis l’unité qui utilise cette aptitude peut se déplacer d’une distance inférieure ou égale à sa caractéristique de Mouvement. Ce mouvement peut traverser et finir dans les portées de mêlée des unités ennemies avec lesquelles elle était en mêlée au début du mouvement, mais pas dans celles d’autres unités ennemies. Ce mouvement n’est pas obligé de finir en mêlée.
Vous pouvez vous attendre à ce que d’autres aptitudes modifient la façon dont certains ordres fonctionnent, ou les déclenchent de manière intéressante. Par exemple, les Chars Foudroyeurs accentuent l’effet de l’ordre Enfoncement avec leur aptitude passive Céleste Flamboiement, qui engendre D3 dégâts mortels en plus et accorde à leurs gryph-destriers D6” de mouvement supplémentaire.

Charte d’Unité Éternels de l’Orage
Char Foudroyeur
Mouv. 10” | Sauv. 3+ |
Santé 10 | Contrôle 2 |
Armes de Tir | Por. | Att. | Tou. | Ble. | Per. | Dég. | Aptitude |
Grand Arc d’Orage | 18” | 2 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | Anti-Infanterie (+1 Perf.), Crit (2 Touches) |
Armes de Mêlée | Att. | Tou. | Ble. | Per. | Dég. | Aptitude | |
Hache Foudroyeuse | 3 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | Charge (+1 Dégât) | |
Lance Tempétueuse | 2 | 3+ | 3+ | 2 | 1 | - | |
Becs Acérés de Gryph-destriers | 6 | 4+ | 3+ | 1 | 1 | Compagnon |
Cette unité est armée d’une Hache Foudroyeuse, de Becs Acérés de Gryph-destriers et d’une des options suivantes :
• Lance Tempétueuse
• Grand Arc d’Orage
N’importe Quelle Phase de Charge |
Azyr Déchaîné : L’impact de la charge d’un char foudroyeur peut franchir le plus résistant des murs de boucliers. Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité ennemie à 1" d’elle. Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet. |
Passif |
Céleste Flamboiement : Le Char Foudroyeur percute les ennemis mineurs dans un éclat de puissance céleste. Effet : Quand cette unité utilise l’ordre “Enfoncement”, infligez D3 dégâts mortels supplémentaires à la cible et ajoutez D6" à la distance que cette unité peut parcourir dans le cadre de cette aptitude. |
Plus tard cette semaine, nous verrons comment fonctionnent les traits de bataille, et à quoi vous attendre pour les Formations de Bataille, qui remplacent les sous-factions.