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Réagissez Aux Coups Adverses Avec de Nouveaux Ordres Redoutables #NewAoS

Comme les chartes d’unité et le jet de priorité, l’utilisation d’ordres pour que vos unités réagissent pendant le tour adverse est un des éléments clés de Warhammer Age of Sigmar. Ces ordres ont été refaçonnés dans la nouvelle édition, sous la forme du module de règles qui les concerne.

AoS Commands Apr10 Image1Points d’Ordre


Comme nous l’avons déjà laissé entendre auparavant, les points d’ordre sont une ressource précieuse. Au début d’un round, chaque joueur obtient quatre points d’ordre à dépenser pendant toute sa durée – alors qu’il est possible de donner dix ordres différents. Les points d’ordre que vous n’aurez pas dépensés avant la fin d’un round de bataille seront perdus, il est impossible de les mettre de côté.

Le module sur la Composition d’Armée peut lui-même affecter vos ressources en points d’ordre : si vous commencez la partie avec moins d’unités auxiliaires que votre adversaire, vous gagnerez un PO supplémentaire par round de bataille. 
Enfin, l’outsider récolte un point d’ordre en plus à chaque round (à savoir le joueur ayant le moins de points de victoire au début du round). Une puissante mécanique de rattrapage, pour que les parties restent âprement disputées.

AoS Commands Apr10 Image3Votre réserve de points d’ordre est une ressource à ne pas gaspiller, car il n’y a aucune aptitude dans le jeu permettant de générer des points supplémentaires. Les unités et les factions qui pouvaient auparavant compter sur des PO supplémentaires (comme les Collecteurs Ossiarques, très disciplinés) peuvent s’attendre à de nouvelles mécaniques robustes afin de compenser cela – pour plus d’infos, guettez les articles Regard sur la Faction qui viendront.

Par ailleurs, les restrictions sur qui pouvait émettre des ordres ont disparu : avoir besoin d’utiliser pour ça des généraux, des totems, des héros, des champions d’unités ou des unités d’élite est une chose du passé. Cela rend l’utilisation des ordres claire et concise, tout en laissant le choix cornélien de devoir décider quand utiliser vos aptitudes offensives et défensives.

Réactions

Comme vous l’avez vu, tout dans cette nouvelle édition est une aptitude, y compris les ordres, accompagnés d’un timing indiquant clairement à quelle phase ils s’utilisent. Tous ces ordres se trouvent dans le module relatif aux ordres, et plus besoin de fouiller partout pour les dénicher.

Quatre de ces ordres parmi les dix sont des aptitudes de réaction, qui s’utilisent une fois que vous avez déclaré utiliser une aptitude, mais avant que l’effet en soit résolu, afin de le renforcer.

Attaque en Règle et Défense en Règle vous sont peut-être déjà familières, et sont devenues des réactions qui surviennent une fois qu’une aptitude d’Attaque a été déclarée. Leurs effets sont simples : rendre l’unité que vous choisissez meilleure en offense ou en défense.

Au Pas de Course et En Avant, Vers la Victoire sont tout aussi simples, et vous permettent d’amener vos troupes là où il faut pendant les phases de Mouvement et de Charge.

Nouveaux Ordres

Les autres ordres, en ce qui les concerne, sont devenus plus réactifs. Il en existe six nouveaux ou remis au goût du jour, qui s’utilisent à la fin de leurs phases respectives une fois que le joueur actif a terminé toutes ses actions – pour vous permettre d’y répondre et de garder une emprise sur un champ de bataille qui évolue.

Ralliement vous donne maintenant un moyen plus flexible de soigner ou de rendre des figurines à vos unités. Son effet graduel a été amélioré : il n’est plus possible d’avoir de la chance aux dés et de faire revenir deux Gardes Dracorage en pleine forme. C’est aussi un bon exemple de la façon dont certaines fonctionnalités qui faisaient partie des Actions Héroïques (dans ce cas précis, Guérison Héroïque) ont été regroupées avec d’autres aptitudes, pour éviter d’avoir deux systèmes séparés.

Redéploiement fait aussi son retour, mais vous devrez maintenant attendre que votre adversaire ait déplacé toutes ses unités avant de vous en servir. 
Tir de Couverture permet aux unités de tir de mettre la pression sur l’adversaire, en remplaçant un vieux classique, Déchaîner les Enfers. La nouveauté brûlante qui concerne la phase de charge est la puissante aptitude Contre-charge, coûtant deux points d’ordre, et qui permet des interceptions brutales – les unités de cavalerie, en particulier, s’en délecteront, mais toute unité chez qui des aptitudes se déclenchent lors d’une charge peut devenir exceptionnellement puissante en utilisant cet ordre correctement.

Intervention Magique autorise le joueur qui réagit à lancer un sort ou réciter une prière pendant le tour de son adversaire, ce qui permet de puissantes ripostes (ou des priepostes ?) Notez que les prières ont connu des changements notables pour les différencier de la magie dans cette édition – nous implorerons les puissances qui nous gouvernent pour pouvoir parler de ces divins changements en temps voulu.

Et pour terminer, Enfoncement s’active à la fin de n’importe quel tour pour permettre aux monstres en maraude et aux chars lancés à toute allure d’éparpiller l’infanterie ou la cavalerie, en infligeant des dégâts aux unités et en les traversant, s’ouvrant ainsi de nouvelles possibilités de positionnement.

Vous pouvez vous attendre à ce que d’autres aptitudes modifient la façon dont certains ordres fonctionnent, ou les déclenchent de manière intéressante. Par exemple, les Chars Foudroyeurs accentuent l’effet de l’ordre Enfoncement avec leur aptitude passive Céleste Flamboiement, qui engendre D3 dégâts mortels en plus et accorde à leurs gryph-destriers D6” de mouvement supplémentaire.

Plus tard cette semaine, nous verrons comment fonctionnent les traits de bataille, et à quoi vous attendre pour les Formations de Bataille, qui remplacent les sous-factions.