Junto con las hojas de unidad y la tirada de prioridad, dar órdenes a las unidades para que reaccionen en el turno del oponente es una de las características clave de Warhammer Age of Sigmar. Las órdenes han sido objeto de una revisión letal en la nueva edición en forma de módulo de reglas.
Puntos de mando
Como hemos insinuado anteriormente, los puntos de mando son un recurso muy controlado. Cada jugador recibe cuatro puntos de mando al inicio de la ronda de batalla para usar a lo largo de toda la ronda, pero hay 10 órdenes que se pueden dar. Los puntos de mando que no hayas gastado al final de la ronda de batalla se perderán para siempre, porque no hay forma de acumularlos.
El módulo de composición de ejército también puede afectar a tus PM: si empiezas con menos unidades auxiliares que tu oponente, ganas un PM extra por cada ronda de batalla.
Por último, el jugador en desventaja (es decir, el jugador con menos puntos de victoria al comienzo de la ronda) puede obtener un punto extra en cada ronda. Esto aporta una importante mecánica de recuperación para que las partidas sigan siendo reñidas.
Tu reserva de puntos de mando es un recurso increíblemente valioso, ya que no hay habilidades en el juego que puedan generar puntos adicionales. Las unidades y facciones (como los disciplinados Osiarcas Cosechahuesos) que antes dependían de los puntos de mando adicionales recibirán nuevas y poderosas mecánicas para compensarlo. Estate alerta a los próximos artículos sobre facciones, donde te lo contaremos todo.
Además, las restricciones sobre quién puede dar órdenes han desaparecido: la necesidad de usar generales, tótems, héroes, campeones de unidad y unidades de élite para dar órdenes es cosa del pasado. Esto hace que el uso de órdenes sea claro y conciso, y se conserva la difícil decisión de cuándo usar las habilidades ofensivas y defensivas básicas.
Reacciones
Como ya hemos visto, todo en la nueva edición es una habilidad, incluso las órdenes, que tienen momentos claros que muestran en qué fase se utilizan. Todas estas órdenes se recogen en el módulo de órdenes, así que ya no es necesario andar buscándolas aquí y allá.
Cuatro de las diez órdenes son habilidades de reacción, que se usan una vez que has declarado una habilidad, pero antes de que se resuelva el efecto, reforzando dicho efecto.
Ataque total y Defensa total ya se conocen de ediciones anteriores y ahora se convierten en reacciones que ocurren una vez que se declara una habilidad de ataque. Tienen efectos simples: mejoran la unidad elegida en ataque o defensa.
A paso ligero y Hasta la victoria son igual de simples: te permiten llevar tus tropas exactamente a donde se necesiten en las fases de Movimiento y Carga.
Órdenes nuevas
Por otra parte, las órdenes son más reactivas. Hay seis órdenes nuevas o renovadas, que se usan al final de sus respectivas fases una vez que el jugador activo ha terminado todas sus acciones, permitiéndote responder con un contraataque y mantener el control ante los cambios en el campo de batalla.
Arengar ahora te ofrece una forma más flexible de curar o devolver miniaturas a tus unidades. La escala ha mejorado: ya no puedes tener suerte con los dados y traer de vuelta a dos Guardias Dracotormenta enteritos. Este también es un buen ejemplo de cómo algunas de las funciones que solían ser parte de las acciones heroicas, en este caso la recuperación heroica, se han incorporado a otras habilidades para evitar dos sistemas separados.
También vuelve Redesplegar, pero ahora tendrás que esperar a que tu oponente haya movido todas sus unidades para usarla.
El Fuego de cobertura hace que las unidades que disparan ejerzan presión y viene a sustituir aquella antigua habilidad tan querida, Desatar un infierno. El nuevo atractivo de la fase de carga es la habilidad de Contracarga, que cuesta dos puntos de mando y permite realizar intercepciones brutales. Las unidades de caballería son las que más disfrutan con esta habilidad, pero cualquier unidad que active habilidades durante la carga puede volverse excepcionalmente poderosa si la usa correctamente.
La Intervención mágica permite al jugador que reacciona lanzar un hechizo o recitar una plegaria en el turno de su oponente, lo cual puede convertirse en un poderoso (y devoto) contraataque. Debes saber que las plegarias han sufrido cambios sustanciales en esta edición para diferenciarlas de la magia; elevaremos nuestras plegarias a los poderes fácticos y hablaremos sobre estos cambios divinos a su debido tiempo.
Por último, Arrollar se activa al final de cualquier turno para que monstruos arrasadores y carros de guerra arrollen a la infantería o dispersen a la caballería, infligiendo daño y moviéndose a través de la unidad, lo que abre nuevas oportunidades de posicionamiento.
También habrá otras habilidades en el juego que alteren la forma en que funcionan ciertas órdenes o se activen de formas interesantes. Por ejemplo, los Carros Azotatormentas pueden duplicar esta orden con su habilidad pasiva Destello celestial, lo que activa 1D3 de daño mortal adicional y otorga a sus grifocorceles 1D6" adicional a su movimiento.
Esta semana también veremos cómo funcionan los rasgos de batalla y qué va a ocurrir con las formaciones de batalla, que vienen a sustituir a las subfacciones.