Das Exoditen-Drachenmeister-Kill-Team ist mehr als nur eine Ansammlung fantastischer neuer Miniaturen. Sie eröffnen dir auch eine völlig neue Art des Spielens, die keine andere Fraktion in Kill Team bietet.

Mit nur drei großen Kämpfern und zwei Drakoliths sind die Exoditen das elitärste Kill Team des Spiels. Sie funktionieren als eine tödliche und schnelle Angriffstruppe, die sorgsame Manöver und Planung mit explosivem Schaden belohnen. Ihre reptilischen Reittiere sind mächtige Kreaturen, aber müssen mit Finesse und einem völlig anderen Bewegungssystem kontrolliert werden.
Zuerst einmal werden die drei Drachenmeister nicht in der Killzone aufgestellt, wenn das Spiel beginnt. Stattdessen erkunden ihre Drakoliths das Gelände, bis es für ihre Meister an der Zeit ist, zu aktivieren. Erst dann, mit dem Beginn ihrer Aktivierungen, kommen deine berittenen Kämpfer ins Spiel. Dies gibt dir die Initiative, da du sehen kannst, wo die Streitmächte deines Gegners aufgestellt sind, ehe du deine begrenzten Kämpfer zum Einsatz bringst.

DRACHENKAVALLERIETAKTIK
Wenn du ein EXODITEN-DRACHENMEISTER-Kill-Team vor dem Gefecht aufstellst, muss das erste Drittel deines Kill Team aus befreundeten DRAKOLITH-Kämpfern bestehen und wird wie gewöhnlich aufgestellt. Jeder folgende befreundete BERITTENE EXODITEN-DRACHENMEISTER -Kämpfer muss in Reserve aufgestellt werden: stelle ihn zur Seite statt in die Killzone.
In der ersten Gefechtsphase wird jeder befreundete BERITTENE EXODITEN-DRACHENMEISTER -Kämpfer, der in Reserve aufgestellt wurde, wie gewöhnlich aktiviert. Wird er aktiviert, stelle ihn an einem Ort auf dem Killzone-Boden auf, an dem er platziert werden kann, sodass sein Base deine Killzone-Kante berührt (er ist jetzt nicht mehr in Reserve). Der Kämpfer wird behandelt, als würde er die Aktion Drehen ausführen (gib entsprechend AP aus). Fahre danach wie gewöhnlich mit seiner Aktivierung fort.
Sobald sie in der Killzone sind, aktivieren deine berittenen Kämpfer zwei Mal in jedem Wendepunkt und teilen sich dabei ihre 4 AP ein, wie es notwendig ist. Du kannst allerdings nicht mehr als 3 AP in einem Schwung verwenden. Diese Flexibilität ist notwendig, um sie sicher zu halten, denn ihre Größe im Vergleich zu anderen Kämpfern bedeutet, dass sie keinerlei Vorteil aus leichter Deckung oder kleinen Geländestücken ziehen.

DRACHENKAVALLERIETAKTIK (Forts.)
Jeder befreundete BERITTENE EXODITEN-DRACHENMEISTER -Kämpfer wird zweimal pro Wendepunkt aktiviert (und ist erst nach der zweiten Aktivierung eingesetzt). Du kannst nicht mehr als 3 AP pro Aktivierung für ihn ausgeben und nicht mehr als seinen APG-Wert pro Wendepunkt.
Jeder befreundete BERITTENE EXODITEN-DRACHENMEISTER-Kämpfer kann nicht in Deckung oder verdeckt sein durch leichtes Gelände, durch Teile von Gelände, die weniger als 2 Zoll hoch sind, oder durch Gelände, das nicht vollständig im Weg befindlich ist. Jedes Mal, wenn ein befreundeter BERITTENER EXODITEN-DRACHENMEISTER -Kämpfer die Aktion Kämpfen ausführen würde, können erforderliche Entfernungen für seine Kontrollreichweite bis zum Ende jener Aktion zu 1 Zoll horizontal und 4 Zoll vertikal verändert werden.
Dies bedeutet jedoch nicht, dass sie völlig ausgeliefert sind. Geschwindigkeit ist ihr Vorteil, und wer braucht schon Deckung, wenn der Feind nicht schnell genug zielen kann? Jeder Kämpfer erhält Geschwindigkeit 3-, Geschwindigkeit 4+ oder Geschwindigkeit 7+, je nachdem, wie weit er sich während seiner Aktivierung bewegt hat. Geschwindigkeit 4+ erlaubt es dir, einen Verteidigungswürfel als automatischen Erfolg zu zählen, während Geschwindigkeit 7+ automatisch einen kritischen Erfolg daraus macht.
Kurz: Bleib in Bewegung.

BLITZSCHNELL
Ein BERITTENER EXODITEN-DRACHENMEISTER -Kämpfer hat GESCHWINDIGKEIT 3-, wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft:
Er beendet die Aktion Galoppieren und hat sich entweder zurück oder weniger als 4 Zoll vorwärts bewegt.
Er beendet seine Aktivierung, ohne die Aktion Galoppieren auszuführen.
Ein BERITTENER EXODITEN-DRACHENMEISTER -Kämpfer hat GESCHWINDIGKEIT 4+, wenn er die Aktion Galoppieren beendet und sich während jener Aktion mindestens 4 Zoll weit bewegt hat, oder stattdessen GESCHWINDIGKEIT 7+, wenn er sich während jener Aktion mindestens 7 Zoll weit bewegt hat.
Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten EXODITEN-DRACHENMEISTER -Kämpfer schießt und jener befreundete Kämpfer GESCHWINDIGKEIT 4+ hat, kannst du einen deiner Verteidigungswürfel als normalen Erfolg behalten, ohne ihn zu werfen; hat er GESCHWINDIGKEIT 7+, kannst du stattdessen einen deiner Verteidigungswürfel als kritischen Erfolg behalten.
Die GESCHWINDIGKEIT von EXODITEN-DRACHENMEISTER-DRAKOLITH-Kämpfern ändert sich wie auf ihrer Datenkarte angegeben.
Bewegung ist für sich genommen auch nicht so einfach. Die Reittiere haben nicht die feine Kontrolle der elitären Kämpfer und müssen mit viel Geschick durch dichtes Gelände geführt werden, wenn sie hohe Geschwindigkeit halten wollen. Anstatt die Aktionen Positionswechsel, Sprinten, Angreifen oder Rückzug zu nutzen, manövrieren sie durch Galoppieren und Drehen. Dabei gehen sie sicher, dass sie vorausplanen und nicht gegen eine Mauer gedrängt werden, sobald der Feind näher rückt. Und noch besser: Die Aktion Galoppieren kostet 0 AP, was bedeutet, dass die Exoditen sich IMMER bewegen können!

GALOPPIEREN 0 AP
Bewege den aktiven Kämpfer an einen Ort, an dem er platziert werden kann. Dies muss direkt vorwärts oder rückwärts in einem oder mehreren Abschnitten aus geraden Linien gemessen werden, wobei Abschnitte immer zum nächsten vollen Zoll aufgerundet werden. Er kann sich pro Aktivierung nicht weiter als 9 Zoll vorwärts oder 3 Zoll rückwärts bewegen und sich in einem Wendepunkt nicht weiter als 12 Zoll bewegen.
Vor oder nach einem einzigen der Abschnitte kannst du den aktiven Kämpfer bis zu 45° auf der Stelle drehen. Dies verbraucht keine Bewegungsdistanz und er kann dann seine Bewegung mit seiner verbleibenden Bewegungsdistanz fortsetzen.

GALOPPIEREN 0 AP (Forts.)
Der aktive Kämpfer kann nicht klettern oder die Bewegung auf Aussichtspunkt-Gelände, das höher als 2 Zoll über dem Killzone-Boden ist, beenden. Er kann sich durch Kämpfer bewegen und behandelt alle Teile von Geländestücken, die weniger als 2 Zoll hoch sind, als betretbares Gelände. Jedes Mal, wenn er sich durch ein Ausrüstungsgeländestück bewegt, entferne jenes Geländestück aus dem Gefecht.
Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, während er eine Gegenmaßnahme ausführt. Für die Regeln deines Gegners, Missionsregeln und Killzone-Regeln wird diese Aktion als die Aktion Positionswechsel behandelt, oder als die Aktion Angreifen, wenn der aktive Kämpfer die Aktion in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers beendet.

DREHEN 1 AP
Drehe den aktiven Kämpfer um bis zu 45° auf der Stelle. Dies verbraucht nichts von seiner Bewegungsdistanz.
Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, während er eine Gegenmaßnahme ausführt. Für die Regeln deines Gegners, Missionsregeln und Killzone-Regeln wird diese Aktion als die Aktion Sprinten behandelt, oder als die Aktion Angreifen, wenn der aktive Kämpfer die Aktion in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers beendet.
Du kannst dich einmal pro Zug während einer Bewegung kostenlos drehen und außerhalb einer Bewegung als Aktion eine Drehung durchführen. Geh dabei sicher, dass du deine Ziele sorgfältig und mit deinen AP im Blick gewählt hast. Auf der positiven Seite gibt es keine Beschränkungen dafür, deine Bewegung in der Kontrollreichweite eines Kämpfers zu beginnen oder zu beenden, also kannst du in den Nahkampf hinein galoppieren und wieder heraus, ganz wie es dir beliebt.

Und das ist nur die Art, wie sie sich bewegen! Wir werden später noch darüber sprechen, wie die Exoditen-Drachenmeister kämpfen, sobald sie in Position sind. Außerdem sprechen wir noch darüber, wie du jeden Kämpfer mit einer Auswahl von Aufwertungen individualisieren kannst. Es wird spannend!













