Regeln im Zeitalter der Dunkelheit: Eine Herausforderung von Champions!

Die Horus-Häresie war ein Kampf zwischen den mächtigsten Helden und Schurken des Zeitalters, ein Zusammentreffen von Halbgöttern auf den schlimmsten Schlachtfeldern, die man sich vorstellen kann. Während die Galaxis im Hintergrund brennt, sind die ikonischsten Momente jene epischen Duelle zwischen Brüdern und Rivalen.

Ob es nun zwei Primarchen im Zweikampf sind, während die Legionen um sie herum aufeinander prallen, oder einzelne Captains, die in einer vergessenen, von Kratern durchzogenen Wüstenlandschaft die Klingen kreuzen: Dies sind die Momente, an denen der ganze Mythos hängt.

Bisher waren diese Konfrontationen nicht wirklich auf dem Spieltisch nachstellbar. Sicher, die Primarchen haben eindrucksvolle Werte und viele Sonderregeln, aber sie duellierten sich nicht, sondern schlugen sich nur gegenseitig zu Brei. Das ändert sich jetzt.

Die neue Herausforderungsunterphase macht diese Aufeinandertreffen zu jenen entscheidenden Konfrontationen, die sie sein sollen. Grob gesagt funktioniert es so:

Dies ist ein besonderer Schritt in der Angriffsphase. In deinem Zug kannst du eine Herausforderung pro Kampf aussprechen, solange ein Charaktermodell involviert ist.*

Dein Gegner kann diese Herausforderung annehmen (in diesem Fall kann er einen Champion nominieren) oder sie ablehnen. In diesem Fall zieht sich einer seiner „Helden“ feige aus dem Kampf zurück und wird für seine Feigheit in diesem Zug mit einem ordentlichen Abzug auf seine Kampffähigkeiten bestraft.

Allein Modelle mit den Subtypen Befehlshaber oder Champion dürfen Herausforderungen aussprechen und annehmen. Die Hauptfunktion von Champions ist es, diese Herausforderungen anzunehmen, während Modelle mit Befehlshaber-Subtyp noch andere Vorteile für ihre Einheit bringen, wie etwa Hilfe bei fortgeschrittenen Profilwertprüfwürfen.

Falls der aktive Spieler es ablehnt, eine Herausforderung auszusprechen, kann der reaktive Spieler ein Duell mit der Reaktion Heroische Intervention beginnen.

Sobald eine Herausforderung akzeptiert wird, werden die zwei Kämpfenden vom größeren Kampf herausgelöst und stehen sich gegenüber.

Beginnend mit dem aktiven Spieler wählen beide Spieler ein Wagnis für ihren Champion. Es gibt viele Möglichkeiten zu wählen, die alle darstellen, wie dein Krieger an das bevorstehende Duell herangeht. Es gibt neun Grundwagnisse, die defensive und offensive Vorteile bieten. Außerdem gibt es mehrere, die einzigartig für Legionen und Charaktermodelle sind. Die Emperor’s Children sind exzellente Einzelkämpfer, aber die World Eaters sind mehr darauf konzentriert, nicht nur ihren direkten Gegner anzugehen, sondern auch alle anderen umzulegen, die närrisch genug sind, sich ihnen in den Weg zu stellen.

Sobald du dein Wagnis gewählt hast, würfelst du deinen Fokuswurf. Die Kampfreihenfolge wird üblicherweise von der Initiative entschieden, was ein deutlicher Vorteil sein kann. In einer Herausforderung sieht das anders aus.

Stattdessen würfeln beide Spieler mit einem Würfel, addieren ihre Initiative und alle Modifikatoren durch Wagnisse, Ausrüstung, Sonderregeln oder Unterstützung durch nahe Truppen. Für verwundete Duellanten oder besonders schwere Rüstung gibt es Abzüge. Der Gewinner des vergleichenden Wurfs erhält eine zusätzliche Attacke und greift zuerst an.

Gewisse Waffen sind besser für eine Herausforderung geeignet als andere. Waffen wie die Energielanze, die deine Initiative erhöhen, sind äußerst nützlich, während Waffen mit der Sonderregel Duellvorteil (X) den Wert X zu deinem Wurf addieren.

Der Charnabalsäbel ist eine absolute Duellwaffe, die deinen Wurf effektiv um 2 erhöht, denn er erhöht deine Initiative und gibt Duellvorteil (1). Der Säbel ist weniger tödlich als eine Energiewaffe, also willst du zuerst zuschlagen wollen. Rüstung könnte jedoch ein Problem darstellen.

Das Schwarze Schwert von Sigismund ist ein perfektes Beispiel für eine exquisit gearbeitete Waffe, die neben Duellvorteil (2) ein Profil bietet, das jedem Gegner Sorge bereiten sollte.

Die wohl bemerkenswerteste Duellwaffe des Spiels ist die Dao Weißer Tiger, die von Jaghatai Khan geführt wird. Diese Klinge erhöht seine bereits beeindruckende Initiative auf 9 (höher als Fulgrims Initiative!) und mit Duellvorteil ist es beinahe garantiert, dass der Khan den ersten Hieb führt.

Die Regeln gehen mit viel Nuance und Abwandlung einher, was sie zu einem fantastischen Werkzeug für einen epischen narrativen Moment macht. Diese Duelle kann man genießen, und sie können über mehrere Runden gehen, bis ein Duellant stirbt oder sich erfolgreich zurückzieht.

Über die nächsten Wochen werden wir auf unseren Social-Media-Seiten ein paar der Helden von Horus Heresy in Duellen gegen andere stellen. Sag uns doch, welche Duelle du gerne sehen würdest. Außerdem werden wir auf mehr Hintergründe der Horus-Häresie eingehen, wir werden uns am Mittwoch den Armeeorganisationsplan ansehen (der uns auch weiterhin erhalten bleibt) und am Freitag gibt es einen Einblick in die Regeln zu den Fahrzeugen. Ja, sie sind zäher geworden. Nein, wir haben an der Funktionsweise sonst nichts geändert.

* Es ist nicht Pflicht, an dieser Stelle eine verächtliche Herausforderung auszusprechen oder die Ehre deines Feindes in Frage zu stellen. Aber es hilft definitiv.

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