Regeln des Zeitalters der Dunkelheit: Ein Blick auf die neuen Waffenwerte

Auf den Schlachtfeldern des Zeitalters der Dunkelheit gibt es ein paar wirklich gefährliche Waffen. Tödliche Wunderwerke des Goldenen Zeitalters der Menschheit wurden ausgegraben und jetzt, da das Imperium die ersten Schritte auf dem langen Weg zur unausweichlichen Entropie gemacht hat, funktionieren ein paar davon noch einwandfrei!

Die neue Edition von Warhammer: The Horus Heresy hat jeder einzelnen Waffe im Spiel ein neues Profil mit neuen Werten und Eigenschaften verliehen. Viele davon werden sehr bekannt aussehen,* aber insbesondere die exotischeren Waffen sind vielschichtiger und nützlicher geworden. Fernkampf- und Nahkampfwaffen haben leicht angepasste Werte erhalten. Werfen wir einen Blick darauf.

Boltwaffen sind das perfekte Beispiel für die Funktionsweise der neuen Waffenprofile anhand einer altbekannten Fernkampfwaffe. Wie du sehen kannst, haben Waffen fünf Profilwerte:

  • Reichweite (R): Wie gewohnt in Zoll gemessen.

  • Feuerkraft (FK): So viele Schüsse hat eine Waffe pro Aktivierung.

  • Fernkampfstärke (FS): Dieser Profilwert war vorher Stärke (S). Das ist eine subtile Änderung, die es ermöglicht, dass Sonderregeln je nach Quelle verschiedene Modifikatoren bieten.

  • Durschlag (DS): Das funktioniert wie bisher. Für alle, die es noch nicht wissen: Eine Einheit, deren Rüstungswurf kleiner oder gleich dem DS einer Waffe ist, darf keinen Schutzwurf würfeln. Ein Bolter kann beispielsweise kinderleicht durch Techknechte feuern, ein Space Marine behält aber seinen Rüstungswurf von 3+.

  • Schadenswert (SW): Das ist ein neuer Profilwert für Horus Heresy, sollte aber Fans von anderen Warhammer-Spielen bereits bekannt sein. Er zeigt an, wie viele Lebenspunkte oder Rumpfpunkte ein Treffer dieser Waffe von einem Ziel abzieht.


Bolter haben jetzt immer zwei Schüsse, nicht mehr nur innerhalb der halben Reichweite. Das macht Taktische Trupps zu viel nützlicheren Gefahren auf mittelweite Reichweiten, insbesondere, da es auch noch die Regel Wut der Legion gibt. Ein Trupp aus 20 Astartes kann 60 Schuss über das Schlachtfeld abfeuern.

Schwere Bolter profitieren derweil von einer neuen Regel: Schwer (FK). Die Regel Schwer bietet einer Waffe einen Bonus auf einen anderen Profilwert, solange sich der Träger nicht bewegt hat. In diesem Fall auf die Feuerkraft. Ein Space Marine mit Schwerem Bolter hat also vier Schüsse, wenn er stillsteht, oder drei, wenn er sich bewegt hat.

Andere Schwere Waffen können Boni auf andere Profilwerte erhalten. Eine Laserkanone schießt nicht schneller, aber ein stehender Schütze kann präziser feuern, weshalb sie Schwer (SW) hat. Ein stehender Legionär mit einer Laserkanone kann potenziell mit jedem Schuss einen Terminator töten, nicht aber einen Saturnine-Terminatoren, der drei Lebenspunkte hat.

Melter sind so zerstörerisch wie eh und je, umso mehr auf kurze Distanz. Melter (6) verleiht Panzerfluch innerhalb von 6 Zoll und verdoppelt den Schadenswert auf mächtige sechs. Genug, um einen Deredeo-Dreadnought oder Predator-Panzer mit nur einem Treffer zu fällen.

Doch nicht jedes Ziel wird so einfach fallen. Die meisten Panzer haben mehr Rumpfpunkte als in der letzten Edition, um zu kompensieren, dass manche Waffen mehr Schaden verursachen, während andere Einheiten (insbesondere Primarchen) Ewiger Krieger (X) haben und so die Anzahl der verlorenen Lebenspunkte je Treffer reduzieren.

Wir werden uns natürlich die Destinegratorwaffen genauer ansehen müssen, denn dank dem Saturnine-Armeeset wirst du diese nun viel öfter in Kämpfen sehen.

Diese Waffen haben viel zu bieten, aber auch ein hohes Risiko. Überladung (1) bedeutet, dass jedes gewürfelte Ergebnis einer 1 deinen eigenen Trupp trifft! Dafür bekommst du aber eine Waffe, die mitten durch die feindliche Servorüstung schlägt und genügend Energie hat, einen Veteranen-Legionär umhauen.

Nahkampfwaffen haben ebenfalls neue Werte. Wie Fernkampfwaffen haben auch sie Durchschlag (DS) und Schadenswert (SW), sie haben aber auch drei weitere Werte, die die Profilwerte des Kämpfers beeinflussen:

  • Initativemodifikator (IM): Gibt an, wie schnell man mit einer Waffe zuschlagen kann. Je schwerer die Waffe, desto langsamer bist du im Kampf.

  • Attackenmodifikator (AM): Besonders schnelle Waffen oder Waffenpaare ermöglichen zusätzliche Attacken.

  • Stärkemodifikator (SM): Zeigt, wie sehr die jeweilige Waffe die Stärke des Trägers unterstützt und wie stark man damit zuschlagen kann.

Und so funktioniert das mit den klassischen Energiewaffen:

Es gilt ein paar schwierige Entscheidungen zu treffen, um deine Truppen und Charaktermodelle bestens auszurüsten. Möchtest du zuerst und am schnellsten zuschlagen? Oder riskieren, als zweites zuzuschlagen, dafür aber umso heftiger?

Natürlich hat nicht jede Miniatur ein schickes Schwert, aber jeder hat eine einfache Handwaffe, damit niemand den „Spaß“ des Nahkampfs verpassen muss.

Es gibt hunderte Waffen im Zeitalter der Dunkelheit. Vollständige Werte für jede Armee findest du in ihrem jeweiligen Liber-Buch, von denen die meisten gemeinsam mit dem Saturnine-Set erscheinen werden.

Das ist alles über Horus Heresy diese Woche, aber schau auch am Montag wieder vorbei, um etwas über die spaßigste Regeländerung der neuen Edition zu erfahren, der Herausforderungsphase. Du hast sicherlich noch nie eine narrativ befriedigendere Ergänzung für die Kämpfe in Warhammer gesehen …

* Beispielsweise verhält sich ein Taktischer Space Marine, der einen einfachen Bolter abfeuert, in etwa gleich: Würfle eine 3, würfle eine 4 und hoffe, dass dein Gegner eine 2 würfelt …