Über die Jahre hat es schon viele fantastische Warhammer-Videospiele gegeben, doch Warhammer 40.000: Dawn of War muss wohl eines der beliebtesten darunter sein. Es erschien das erste Mal in der lange vergangenen Ära von 2004, und dieses taktische Spiel war der erste Eindruck der Finsternis der fernen Zukunft für viele Menschen. Jetzt kann eine ganz neue Generation diesen ersten Eindruck mit der Veröffentlichung der Warhammer 40.000: Dawn of War – Definitive Edition erleben.
Diese neue Edition des klassischen Spiels sammelt vier Kampagnen, neun Armeen von Warhammer 40.000 und über 100 Karten für Gefechte und Mehrspieler-Partien, mit verbesserten Grafiken und höherer Performance, die jetzt auf modernen PCs gespielt werden kann. Sieh dir in diesem Video das Spiel in Aktion an:
Wir haben uns mit dem Design Director des Spiels hingesetzt, Philippe Boulle von Relic Entertainment, um seinen Einblick darin zu erhalten, was dieses Spiel zu einem Must-Have für alle Warhammer-Fans macht.
Warhammer Community: Welche Unterschiede gibt es zwischen dem Original und der Definitive Edition?
Philippe: Die Definitive Edition vereint alle Inhalte aus den originalen Spielen in einem Paket, das auf modernen Computern läuft: Vier Kampagnen, neun Fraktionen, Mehrspieler- und Gefechtsmodus und über einhundert Karten. Man kann endlich in Widescreen und 4K spielen, ohne dass das Spiel merkwürdig gestreckt wird oder dass man sich mühsame Arbeit mit Profilen und Executables machen muss.

Wir haben mit viel Liebe alles im Spiel verbessert. Jede Textur hat höhere Auflösung, jede Einheit und jede Umgebung ist schön detailliert. Die Beleuchtung und Materialien sehen viel besser aus: Metalle und Wasser reflektieren Licht, der Schattenwurf ist realistisch, und noch mehr.
Dies hat es uns auch erlaubt, die Kamera im Spiel zu verbessern und ein wenig des Nebels zu entfernen, der vor zwanzig Jahren aus Performance-Gründen eingefügt wurde. Damit kann man noch mehr des Kampfes sehen. Man kann noch immer schön heranzoomen oder die Kamera auf die klassische Distanz setzen, aber es stehen mehr Optionen bereit.
Außerdem haben wir das Spiel auf eine 64-Bit-Plattform verlegt, die es uns erlaubt, die Hardware besser auszunutzen. Damit läuft der Multiplayer flüssiger und entfernt auch wichtige Speicherlimits, die die Modding-Community vorher beachten musste.
Wir haben zudem Arbeit in die Wegfindung gesteckt, damit man auch große Armeen über die Karten bewegen kann. Besonders die großen Orkhorden werden jetzt nicht mehr stecken bleiben oder Bewegungskommandos vollkommen ignorieren.
WarCom: Was ist deine Lieblingsänderung in der Definitive Edition?
Philippe: Ich liebe es, in Widescreen das UI aufteilen zu können, dass sich die Felder schön am Rand des Bildschirms anfügen und ich mehr vom Spiel selbst sehen kann. Ich liebe es auch, dass wir jetzt die Hotkeys auf den meisten Icons im Spiel abbilden. Damit wird es so viel einfacher, diese Kürzel zu lernen!
WarCom: Die verschiedenen Finisher sind eines der großen Features des Spiels. Hast du da einen Liebling?
Philippe: Es gibt sehr viele, aber zwei stechen für mich heraus. Zuerst ist das der Dreadnought der Space Marines, der Infanterie packt und sie zerdrückt, herumschleudert und wirft. Ich nenne es liebevoll „the ol’ blend ’n’ toss“. Der andere ist der Blutdämon, der Infanterie aufhebt und mit seiner gigantischen Axt weit weg schlägt. Ich schätze, große Wesen lieben es einfach, kleine Dinge herumzuwerfen.



WarCom: Das Gameplay von Dawn of War unterscheidet sich von einem traditionellen Echtzeit-Strategiespiel. Was, denkst du, ist dieser Unterschied, der dem Spiel so einen einzigartigen Charakter gibt?
Philippe: Dawn of War fokussiert sich auf anpassbare Trupps und ein Wirtschaftssystem, das darauf basiert, Punkte auf einer Karte einzunehmen. Das steht im Gegensatz zum traditionellen Basen-Bau in Echtzeit-Strategiespielen. Relic Entertainment wollte sowohl das Echtzeit-Strategiespiel vom wirtschaftlichen Aspekt weg bewegen und sich mehr auf den Kampf konzentrieren (was man auch in anderen Titeln von uns sehen kann), als auch so nahe wie möglich an Warhammer 40.000 sein. „Im 41. Jahrtausend gibt es keine Holzfäller“ – das war damals unser Designmantra. Das gefällt den Spielern auch heute noch.
Dieser Kampf manifestiert sich auf verschiedene Arten, was Dawn of War seinen einzigartigen Charakter verleiht. Dabei sind die Wichtigkeit von Nahkampf und die Arten, wie er benutzt werden kann, nur ein Aspekt. In traditionellen Echtzeit-Strategiespielen können Nahkampfeinheiten entweder durch die Reihen der Fernkampfeinheiten durchstürmen, wenn sie an sie herankommen, oder werden fürchterlich aufgerieben, wenn sie es nicht rechtzeitig schaffen. In Dawn of War (und Warhammer 40.000 im Allgemeinen) können viele Einheiten sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf genutzt werden. Taktische Space Marines sind zäh und widerstandsfähig, selbst wenn sie im Nahkampf sind. Khorne-Berserker können eine MENGE Schaden einstecken. Der Nahkampf wird zu einem taktischen Element, in dem es darum geht, Einheiten festzusetzen und sie vom Schießen abzuhalten.
WarCom: Dawn of War hat ein paar sehr ikonische Voicelines. Welche davon sind deine Lieblinge?
Philippe: Der absolute Klassiker ist „Do you hear the voices too?“ des Aufstrebenden Champions. Aber da sind noch so viele mehr.
WarCom: Welche Einheiten und Miniaturen sind seit der ersten Veröffentlichung von Dawn of War erschienen, die du gerne durch die Zeit zurück mitnehmen würdest, um sie ins Spiel einzusetzen?
Philippe: Das ist jetzt rein persönlich, aber ich bin ein großer Fan von dem Schnappschuss der dritten und vierten Edition, der Dawn of War ist. Wenn ich einen Zauberstab wedeln könnte, würde ich die bestehenden Armeen vermutlich um ein paar mehr der charakteristischen Einheiten der Ära erweitern. Skorpionkrieger, Space-Marine-Bikes, Seuchenmarines!
Wenn ich wirklich in der Zeit zurück reisen könnte (ganz großes Zauberstab-Territorium), würde ich, glaube ich, das Adeptus Mechanicus mit mir nehmen. Auch wenn die Modelle erst in der siebten Edition erschienen sind, haben sie diese wundervoll übertriebene Grimdark-Ästhetik, die ich mit den frühen 2000er Warhammer-Modellen assoziiere. Ich habe ein geliebtes Kill Team des Adeptus Mechanicus. Es wäre so fantastisch, wenn man die Skitarii durch die Sande von Kronus springen sehen könnte.
WarCom: Dawn of War war für viele Leute die erste Einführung in das Universum von Warhammer 40.000. Was, glaubst du, macht diese Darstellung dieses Universums so erfolgreich?
Philippe: Zuerst einmal ist alles mit Liebe gemacht. Viele der Entwickler des originalen Dawn of War hatten diese exzellente Kombination von Erfahrung in der Entwicklung von Videospielen und echter Liebe für Warhammer 40.000. Besonders Lead Designer Jay Wilson und Art Director Andy Lang haben sich dafür eingesetzt, das Setting möglichst akkurat zu treffen und darauf zu vertrauen, dass Spielerinnen und Spieler es lieben werden.
Das zeigt sich auch überall im Spiel, aber ich denke, das Wichtigste war, die Identitäten der verschiedenen Fraktionen in Spielstil und Präsentation zu betonen. Space Marines geben dir das Gefühl, ein elitärer Kriegermönch zu sein. Die Eldar* fühlen sich wirklich wie verschlagene und uralte Krieger an, die kurz vor der Auslöschung stehen. Die Orks spielen sich wie eine Bande von Hooligans, die, je größer ihre Masse wird, umso gefährlicher werden.
Das ließ sich dann gut mit der Erzählung der Kampagne verbinden, die sich um Gabriel Angelos und seinen Freund, den Scriptor Isador, dreht. Auch wenn das alles im üblichen Drama und den übertriebenen Gefahren von Warhammer 40.000 verpackt ist, ist es doch im Herzen eine sehr menschliche Geschichte. Das wird die Leute berühren, egal, ob sie schon Erfahrung mit Warhammer 40.000 haben oder nicht.
WarCom: Was ist deine liebste unter den drei Erweiterungen des Spiels und warum?
Philippe: Dark Crusade wird aus sehr persönlichen Gründen immer mein Favorit sein. Wegen diesem Projekt bin ich zu Relic Entertainment gekommen, und ich hatte das Privileg, am Narrativ mitzuschreiben und am Kartensystem für die neue strategische Kampagne mitzuarbeiten. Es war ein fantastisches Projekt und ich bin sehr stolz auf all die kleinen Details, die wir in die Kampagne einbauen konnten.
WarCom: Was ist deine Lieblingsfraktion, wenn du das Spiel für ein schnelles Gefecht startest?
Philippe: Ich war im Herzen schon immer ein Space-Marine-Spieler, denke ich. Ich habe bemalte Armeen der Blood Ravens und Salamanders in meinem Regal stehen, also ist es schwer, sie nicht zu wählen, wenn ich Dawn of War spiele.
Danke Philippe! Du kannst dir jetzt auf Steam und GOG Warhammer 40.000: Dawn of War – Definitive Edition herunterladen und dich im Stil von 2004 in das brutale Gefecht des 41. Jahrtausends versenken.
* Die Aeldari waren 2004 noch unter diesem Namen bekannt. Für die Definitive Edition wurde dies so beibehalten.