Jede Chaosgottheit hat ihre Spezialisierung, die von ihren Anhängern praktiziert wird. Anhänger von Khorne sind Meister des Kampfes, Nurgles Anhänger haben einen Hang zur Verbreitung von Krankheiten. Für die Jünger des Tzeentch ist Magie das primäre Interesse, und ihre Zauberer verändern das Schicksal, lassen Fleisch mutieren und überziehen das Schlachtfeld mit pyroklastischen Flammen, um glorreiches Durcheinander zu erzeugen. Während sich der Kern der Kampfeigenschaften der Jünger des Tzeentch darauf konzentriert, das Schicksal zu beugen und ihre Feinde mit Illusionen zu täuschen, können die Anhänger des Wandelfürsten auch die Silberscherben beschwören, um ihre magische Überlegenheit zu stärken.

Jede Silberscherbe ist ein Fragment aus einer der legendären Silberzitadellen von Tzeentch. Diese ominös schwebenden Monolithen erscheinen stets paarweise. Wie mit dem meisten Fraktionsgelände stellst du eine Silberscherbe im relevanten Schritt der Aufstellungsphase auf und das Silbersimulakrum manifestiert sich nach vollendeter Aufstellung beider Armeen.
Als ein Teil einer Silberzitadelle sind diese schwebenden Gebilde nicht an die Gesetze der Physik gekettet. Wenn sie zerstört werden, können die Silberscherben sich Durch Zauberei verdoppeln. Diese Fähigkeit erlaubt es ihnen außerdem, aus der Realität zu verschwinden und ohne Vorwarnung näher am Feind wieder aufzutauchen. Das ist besonders praktisch für Zauberer, die sie als Magischen Fokus für ihre Zauber nutzen wollen.

SILBERSCHERBE
DURCH ZAUBEREI VERDOPPELT
Einmal pro Zug (Armee), beliebige Bewegungsphase
Silberscherben gehorchen den Gesetzen der Realität nicht. Sie können in die Existenz wechseln und wieder heraus und sich in zwei identische Exemplare teilen.
Effekt: Wähle 1 der folgenden Effekte:
• Wenn sich nur 1 befreundete Silberscherbe auf dem Schlachtfeld befindet, stelle eine andere Silberscherbe vollständig innerhalb von 12" um dieses Geländestück, weiter als 1" von allen anderen Geländestücken, weiter als 3" von allen Zielen und weiter als 9" von allen feindlichen Einheiten entfernt auf.
• Entferne dieses Geländestück vom Schlachtfeld und stelle es weiter als 1" von allen anderen Geländestücken, weiter als 3" von allen Zielen und weiter als 9" von allen feindlichen Einheiten entfernt wieder auf dem Schlachtfeld auf.

SILBERSCHERBE
MAGISCHER FOKUS
Einmal pro Zug (Armee), beliebige Heldenphase
Die Silberscherben wirken als kanalisierende Foki, durch die Tzeentchs Magiewirker ihr verheerendes magisches Bombardement senden können.
Effekt: Das nächste Mal, wenn eine befreundete Jünger-des-Tzeentch-Einheit in dieser Phase eine Zauber-Fähigkeit einsetzt, kannst du, wenn du Ziele für jenen Zauber wählst, Reichweite und Sichtbarkeit von diesem Geländestück statt vom Zaubernden aus ermitteln und dein Gegner kann für die Fähigkeit „Bannen“ Reichweite und Sichtbarkeit zu diesem Geländestück anstatt zu dem Zaubernden ermitteln.
Einmal pro Zug kann ein Jünger-des-Tzeentch-Zauberer eine Silberscherbe als den Ausgangspunkt seines Zaubers wählen. Dadurch kannst du die Reichweite und Sichtbarkeit von der Silberscherbe aus messen, womit die potentielle Reichweite erhöht ist. Allerdings können feindliche Zauberer die Scherbe ebenso als Ziel für ihren Bannwurf wählen.
Als Herren der Silberzitadelle dürfte es auch keine Überraschung sein, dass Hagere Beschwörer auf die Silberscherben eingestimmt sind. Wenn sie in der Nähe sind, können sie feindliche Einheiten davon abhalten, ihre Angriffsbewegung innerhalb von ½” um die Silberscherben zu beenden. Hagere Beschwörer zu Fuß können auch auf andere Weise mit ihren Feinden spielen. Mit Bleischweren Gliedern können sie beispielsweise den Bewegungswert und Fliegen bei ihren Feinden einschränken.

HAGERER BESCHWÖRER
HERREN DER SILBERZITADELLE
Passiv
Hagere Beschwörer sind auf die esoterische Magie der Silberscherben eingestimmt und können sich deren Macht bedienen, um angreifende Feinde brutal zurückzustoßen.
Effekt: Feindliche Einheiten können eine Angriffsbewegung nicht innerhalb von 1/2" um eine befreundete Silberscherbe beenden, die sich vollständig innerhalb von 12" um diese Einheit befindet und im selben Zug auf dem Schlachtfeld aufgestellt wurde.
BLEISCHWERE GLIEDER
Deine Heldenphase
Der Hagere Beschwörer verwandelt die Knochen seiner Gegner in schweres Blei, sodass sie nurmehr qualvoll kriechen können.
Ansage: Wähle als Ziel eine sichtbare feindliche Einheit innerhalb von 18" um diese Einheit, dann führe mit 2W6 einen Zauberwurf aus.
Effekt: Bis zum Beginn deines nächsten Zugs:
• Halbiere den Bewegungswert des Ziels.
• Die Effekte der Fähigkeit „Fliegen“ gelten nicht für das Ziel.
SCHLÜSSEL: ZAUBER
Die Jünger des Tzeentch haben auch noch einige andere Zauber, aus denen sie mehr Reichweite herausholen wollen. Die Lehre des Wandels bleibt größtenteils gleich, aber Die Realität falten und In Bruten verwandeln nutzt jetzt Einheiten in der Reserve mit der Kampfeigenschaft Bösartige Trugbilder. Die Lehre des Schicksals behält die Zauber Höllentor und Schild des Schicksals, wobei letzterer dich wählen lässt, ob du einer Einheit Rettung (5+) gibst oder 1 von den Trefferwürfen der Attacken abgezogen wird, die diese Einheit zum Ziel haben. Mit dem neuen Zauber Wyrdflammenrauch hast du noch mehr Möglichkeiten, deinen Gegner zu verwirren, indem du eine Blase rund um Einheiten erschaffst, die in diesem Zug aufgestellt wurden, und so nahe Einheiten vor ihnen verbirgst. Wenn du nicht wählen kannst, dann nimm einfach das Grimoire der Augen zur Hilfe. Dieses Kompendium finsteren Wissens erlaubt es einem Zauberer der Jünger des Tzeentch, einen Zauber aus den beiden Lehren zu wirken, und das zusätzlich zu den Zauber- und Bannwürfen, die sie bereits durchführen können.

LEHRE DES SCHICKSALS
WYRDFLAMMENRAUCH (6)
Deine Heldenphase
Der Zauberer lässt den Rauch arkaner Brände auf das Schlachtfeld wabern und verdeckt so jene darin.
Ansage: Wähle einen befreundeten Jünger-des-Tzeentch-Zauberer, der diesen Zauber wirkt, dann führe mit 2W6 einen Zauberwurf aus.
Effekt: Bis zum Beginn deines nächsten Zugs sind befreundete Jünger-des-Tzeentch-Einheiten vollständig innerhalb von 12" um eine befreundete Jünger-des-Tzeentch-Einheit, die im selben Zug aufgestellt wurde, für feindliche Einheiten, die weiter als 12" entfernt sind, nicht sichtbar.
SCHLÜSSEL: ZAUBER

GRIMOIRE DER AUGEN
KOMPENDIUM FINSTEREN WISSENS
Deine Heldenphase
Während das Grimoire seine endlosen Seiten durchblättert, schaut es in den Verstand der Magier in der Nähe und gewährt den loyalen Wissen.
Ansage: Wähle als Ziel einen befreundeten Jünger-des-Tzeentch-Zauberer innerhalb von 3" um diese Manifestation.
Effekt: Das Ziel kann sofort eine Zauber-Fähigkeit aus der Lehre des Wandels oder der Lehre des Schicksals einsetzen.
Anmerkung: Jener Zauber zählt nicht gegen die Anzahl der Zauber- oder Brechen-Fähigkeiten, die das Ziel in jener Phase einsetzen kann.
Es gibt noch viele weitere Zauber im Kriegsbuch: Disciples of Tzeentch. Dieses arkane Wissen zu meistern wird dein Schlüssel zum Sieg sein. Du wirst es auch schon bald lesen können, denn das Kriegsbuch, die Silberscherben und der Schicksalsmeister sind am Samstag alle zur Vorbestellung verfügbar. Und geh sicher, dass du Teclis und seiner spitzohrigen Sippe zeigst, wer der wahre Meister der Magie in den Reichen der Sterblichen ist.



















