Wie du mehr aus deinen Thousand Sons herausholen kannst – ganz wie geplant

Die Thousand Sons sind die neueste Chaosfraktion, die in Warhammer 40.000 eintrifft, zusammen mit einem fantastischen neuen Codex und furchteinflößenden neuen Robotern. Magister Adam Camielleri vom Podcast „Forge the Narrative“ ist hier, um zwei seiner Lieblingskontingente zu besprechen: Rubricae-Phalanx und Warpgeschmiedete Kabale.

Hallo, ihr Sucher verbotenen Wissens. Willkommen zu diesem Artikel über das Mystische und Magische! Der Codex: Thousand Sons zieht seine Macht aus dem Warp und tritt mit einer stark veränderten, aber fantastischen und mächtigen Armeeregel in das 41. Jahrtausend ein.

Anstatt der alten Kabalenpunkte hast du nun eine Auswahl von vier mächtigen Ritualen, die du einmal am Beginn der Fernkampfphase aktivieren kannst. Du kannst eine Einheit aus deiner Armee mit der Fähigkeit Hexerkabale wählen, um dann dein Ritual der Wahl zu manifestieren. Wirf zwei Würfel und sieh nach, wie viel Warpenergie das gewählte Ritual benötigt. Wenn du eine wichtige Fähigkeit sicher ausführen willst, kannst du drei Würfel werfen, aber damit riskierst du bei einem Pasch W3 tödliche Verwundungen. Solche Mächte für sich zu verwenden kommt eben mit Risiko!

Beachte dabei, dass alle Charaktermodelle und ein paar andere Einheiten (Skarabäenkult-Hexer und Aufstrebende Hexer) das benötigte Schlüsselwort haben. Außerdem kannst du bei einem Fehlschlag mit einer anderen Einheit einen neuen Versuch unternehmen. Dies bedeutet, dass diese Fähigkeit für einen gewitzten General mit Redundanzen und Eventualitäten sehr zuverlässig genutzt werden kann. (Tzeentch würde es auch nicht anders wollen.)

Jedes Ritual hat zwei gestaffelte Effekte. Mein Favorit ist Schicksalsfluch, mit einem Warpenergiewert von 5+. Dies erlaubt dir, eine sichtbare feindliche Einheit innerhalb von 24 Zoll zu wählen. Sobald diese Macht manifestiert ist, kann deine gesamte Armee Trefferwürfe von 1 gegen diese Einheit in dieser Phase wiederholen. Solltest du 10+ erreichen, dann kann deine gesamte Armee alle Trefferwürfe gegen das Ziel wiederholen.

Nach diesem Vorgeschmack auf die Armeeregeln wenden wir uns meinen Lieblingen unter den fünf neuen Kontingenten zu.

Rubricae-Phalanx 

Die Rubricae, also Rubrica-Marines und Skarabäenkult-Hexer, sind schon lange der staubige Kern der Fraktion der Thousand Sons. Dieses Kontingent gibt ihnen eine Bühne, um so richtig zu glänzen. Alles ist Staub gibt deinen Einheiten unglaubliche Zähigkeit. Sie erhalten dadurch +1 auf ihren Rüstungswurf, wenn sie von Fernkampf- oder Nahkampfwaffen als Ziel gewählt werden, die einen unmodifizierten Schadenswert von 1 haben.

Wenn du auch noch die neue Fähigkeit der Terminatoren mit einbeziehst (-1 auf gegnerische Verwundungswürfe, wenn Einheiten Psioniker enthalten), dann siehst du, was der große Plan ist.

Eine meiner Lieblingskombinationen beinhaltet eine Einheit von Rubrica-Marines, deren Inferno-Bolter zusätzlichen Durchschlag haben. Diese werden in das beste Rhino des ganzen Auge des Schreckens gesetzt und mit einem Magister Infernalis verstärkt, der ihnen Trefferhagel 1 gibt. Die Gefechtsoption Flammende Salven gibt jeder Variante des Inferno-Bolters Stärke 5 und Psionisch, was perfekt mit der Fähigkeit des Rhinos harmoniert, der Einheiten, die gerade ausgestiegen sind und angreifen, +1 auf Trefferwürfe und Verwundungswürfe gibt, wenn sie psionische attacken ausführen. Die Rituale Schicksalsfluch und Schicksalswende geben zudem Wiederholungen auf Trefferwürfe und bis zu 2 Durchschlag!

Dein Angriff kann mit der Gefechtsoption Unaufhaltsamer Vormarsch noch weiter ausgedehnt werden, denn so darfst du Modifikatoren auf deinen Bewegungswert oder deine Vorrückenwürfe ignorieren. Außerdem erhalten deine Fernkampfwaffen so die Fähigkeit Sturm.

Die Verbesserung Erwachte Rubricae erlaubt es dir, zwei Einheiten der Rubrica-Marines oder einer Einheit der Skarabäenkult-Terminatoren Infiltratoren zu geben. Diese können von der mächtigen Gefechtsoption Unüberwindliche Wächter für 2 BP profitieren, dank der Schaden während der feindlichen Fernkampfphase reduziert wird. Wenn man dies mit ihrer vorher erwähnten Fähigkeit und dem +1 Rüstungswurf gegen Waffen mit Schaden 1 aus dem Kontingent verbindet, dann sind die Skarabäenkult-Terminatoren so gut wie noch nie zuvor!

Warpgeschmiedete Kabale

Dieses Kontingent dreht sich ganz um Fahrzeuge. Es bringt Zuverlässigkeit und Konsistenz mit einer Prise Nachteilen, was wirklich sehr Tzeentch ist.

Die Kontingentsfähigkeit Von Warpflammen angetrieben erlaubt es jeder Einheit Fahrzeuge, einen Trefferwurf, einen Verwundungswurf oder einen Schadenwurf zu wiederholen, wenn du kämpfst oder schießt. Wenn die besagte Einheit sich innerhalb von 6 Zoll um eine befreundetes Psioniker-Modell befindet, dann kannst du stattdessen einen Trefferwurf, einen Verwundungswurf UND einen Schadenswurf wiederholen.

Jetzt kommen wir zum unvermeidlichen Nachteil. Klar, das Kontingent ist sehr cool und thematisch passend. Aber während eine befreundete Fahrzeug-Einheit sich innerhalb von 6 Zoll um einen befreundeten Psioniker befindet und zerstört wird, dann wird die Fähigkeit Gefährliches Ende auf 5+ statt 6+ aktiv …

Jede Verbesserung kann wirklich in Betracht gezogen werden, aber ich persönlich mag Warpverfluchter Runenmeister, was deinen Ritualen innerhalb von 6 Zoll um ein freundliches Fahrzeug eine zusätzliche Reichweite von 6 Zoll gibt. So kannst du vom hinteren Teil des Schlachtfelds Rituale wirken und die maximale Anzahl Wiederholungswürfe an deine Panzer mit hoher Reichweite geben!

Mantel der Täuschung gibt einem Infanteriemodell die Fähigkeit Einsamer Wolf, solange es sich innerhalb von 3 Zoll um ein befreundetes Fahrzeug befindet. So kannst du deine Psioniker auf tolle Art schützen, während sie gleichzeitig die Fahrzeuge verstärken.

Warpstrom kann den Verlauf des Spiels verändern. Er erlaubt dir, einen zusätzlichen W6 zu würfeln, wenn du deine Rituale wirkst, noch bevor du auf Pasche oder Dreierpasche prüfst. Damit kannst du zusätzlichen Schaden vermeiden, wenn du willst, und versuchen, den zweiten Wirkungsgrad des Rituals zu erreichen! Sicher, ein nahes Fahrzeug könnte eine tödliche Verwundung erleiden, aber das halten sie schon aus.

Was Gefechtsoptionen angeht, erlaubt dir Maschinengeistmanipulation, dich mit deinen Fahrzeugen zurückzuziehen und im gleichen Zug anzugreifen und zu schießen, solange sie sich innerhalb von 6 Zoll um einen befreundeten Psioniker befinden. Die Fluchgezeichnete Panzerung reduziert den DS eingehender Attacken gegen befreundete Fahrzeuge um 1.

Und Magische Stärkung schließlich ist die Wahl, wenn du sichergehen willst, dass jeder Zug ausgenutzt wird. Sie gibt einem Fahrzeug innerhalb von 6 Zoll um einen befreundeten Psioniker +1 auf Verwundungswürfe und Psionisch für deine Fernkampfphase. In Kombination mit den Wiederholungswürfen aus der Kontingentsregel kannst du sehr mächtige Einheiten noch stärker machen!

Danke, Adam! Der Codex: Thousand Sons, das Armeeset, die Kampfpatrouille und Extras werden diesen Samstag in der Vorbestellung verfügbar sein. Genau wie geplant.