Am Samstag geht das neue Kriegsbuch: Sons of Behemat neben brandneuen Miniaturen in die Vorbestellung. Heute werfen wir einen Blick in das Buch, um herauszufinden, wie ihre Kampfeigenschaften und anderen Armeeregeln funktionieren.

Stell dir selbst diese Frage: Wie weit würdest du dein Glücksspiel in der Hoffnung auf großen Schaden treiben? Im neuen Kriegsbuch dreht sich alles wie noch nie zuvor um alles oder nichts, denn die Kampfeigenschaften für Behemats Söhne drehen sich nun ganz darum, Phase um Phase ein Glücksspiel zwischen geringem, aber zuverlässigem Schaden und gewaltigen Schadensmengen zu spielen, die verrauchen könnten, ehe sie zustande kommen.
Du kannst in jeder Bewegungs-, Angriffs- und Nahkampfphase sowie am Ende des Zuges eine Fähigkeit aktivieren, die ungefähr so funktioniert:
Du wählst eine beliebige Anzahl von befreundeten Einheiten als Ziel.
Würfel einen W6 und versuche, den gewählten Zielwert zu erreichen oder zu übertreffen.
Bei einem Erfolg wählst du einen Effekt für jedes Ziel.
Jedes der Ziele kann einen W3 würfeln und bei 2+ einer Einheit, mit der sie im Nahkampf sind, tödlichen Schaden zufügen. Dieser konstante Schaden kann deinen Gegner über die Zeit hinweg aufreiben. Alternativ kannst du in jeder Phase ein oder mehr Fähigkeiten einsetzen, die es dir erlauben, weiter nachzurücken, über die Schlachtfeldkante zu rücken oder durch feindliche Einheiten und Gelände zu gehen.

Wenn du so richtig Schaden anrichten willst, dann musst du für einen ganzen Zug Schwung holen. Alle Arten von Garganten können in der Bewegungsphase Schwung holen und sich in der Angriffsphase bereit machen. Während KLEINLING-Einheiten wie die neuen Bossstampfer ihren Schwung nutzen, um in der Nahkampfphase Kämpft zuerst erhalten, können GROSSE Einheiten wie Megagarganten wählen, den Großen Coup vorzubereiten.
Eine GROSSE Einheit, die den großen Coup vorbereitet, kann am Ende ihres Zuges ihren Zorn entfesseln. Dazu nimmst du eine beliebige Anzahl von Würfeln und würfelst sie alle zusammen. Sollte auch nur einer der Würfel auf 1 landen, taumelt der Titan und es passiert nichts. Andernfalls kannst du alle Würfelergebnisse zusammenrechnen und einem unglücklichen Feind so viel tödlichen Schaden zufügen. Wie sehr ist das Glück wohl auf deiner Seite?

KAMPFEIGENSCHAFTEN
Einmal pro Zug (Armee), Ende deines Zugs
GROSSER COUP
Der Titan stampft auf den Boden und verursacht ein kleines Erdbeben. Je mehr Wut, Schwung und allgemeine schlechte Laune dahinter steht, desto mehr Schaden kann er anrichten …
Ansage: Wähle als Ziele eine beliebige Anzahl befreundeter Grosser- oder Kleinling-Einheiten.
Effekt: Wirf einen Würfel. Ist das Ergebnis niedriger als die Anzahl der gewählten Einheiten, hat diese Fähigkeit keinen Effekt. Wähle anderenfalls einen Effekt für jedes Ziel. Die Effekte müssen unterschiedlich sein, sofern nicht anders angegeben.
Wähle eine feindliche Einheit im Nahkampf mit dem Ziel und wirf einen W3. Bei 2+ füge jener feindlichen Einheit tödlichen Schaden gleich dem Wurfergebnis zu. Du kannst diesen Effekt für mehrere Ziele wählen.
Wenn das Ziel den Großen Coup vorbereitet, wähle einen Feind im Nahkampf mit ihm und wirf beliebig viele Würfel. Ist wenigstens ein Wurfergebnis eine 1, bereitet das Ziel nicht mehr den Großen Coup vor. Addiere anderenfalls die Ergebnisse und füge jener feindlichen Einheit tödlichen Schaden gleich der Summe zu.
Und währenddessen können deine anderen Garganten mit kleineren Mengen tödlichem Schaden angreifen, was einen Kampf gegen eine Armee von Behemats Söhnen zu einem ständigen Rennen gegen die Zeit macht. Denk daran, wenn du zu viel aufs Spiel setzt und jedes Mal unter der gewählten Anzahl von Einheiten würfelst, kommt die Lawine von tödlichem Schaden ganz schön ins Stocken.*
Das Kriegsbuch enthält auch neue Kampfformationen, Heldeneigenschaften und Artefakte der Macht (inklusive des Riesigen Beutesacks) sowie die neue Lehre des Behemat, die von der magischen Ma Maegran gewirkt wird.

Außerdem gibt es eine Reihe von neuen Reicherschütternden Gewaltausbrüchen. Die meisten Einwohner der Reiche der Sterblichen werden schon beim Gedanken an Windmühlen oder einem Kolossalen Schlag zittern, aber wir denken, du solltest dich besonders vor den Stinkenden Fürzen in Acht nehmen.

REICHSERSCHÜTTERNDE GEWALTAUSBRÜCHE
Einmal pro Schlacht (Armee), Ende eines beliebigen Zugs
STINKENDE FÜRZE
Nachdem er eine ganze Brauerei voll gestohlenem Bier und eine Menge Fleisch aus zweifelhafter Quelle verschlungen hat, hat dieser Gargant einen ganz schön grummligen Bauch – mit olfaktorisch vernichtendem Resultat.
Effekt: Für den Rest des Zugs haben feindliche Einheiten einen maximalen Kontrollwert von 1, solange sie sich im Nahkampf mit dieser Einheit befinden.
Schlüssel Gewaltausbruch
Willst du ein paar Megagarganten in deine Armee aufnehmen, damit du schwächliche Menschen mit einem Großen Coup zu Matsch machen kannst? Das Set Behemats Schläger enthält zwei von ihnen, sowie ein eigenständiges Regelsystem für Kampfspaß und chaotische Duelle zwischen zwei titanischen Unruhestiftern. Bestelle es doch am Samstag zusammen mit dem neuen Kriegsbuch vor!
* Aber wir sind sicher, dass die neuen Würfel für die Fraktion, die zusammen mit dem Kriegsbuch veröffentlicht werden, von Behemat höchstselbst gesegnet wurden. Damit solltest du also keine Probleme haben. Richtig?





















