Tzeentch ist der unberechenbarste aller Chaosgötter. Nurgles Seuchen und Verfall sind so unausweichlich wie eine gemeine Erkältung, Khorne überrascht niemanden, wenn er uns zum achten Mal in einer Woche eine Einladung mit dem Betreff „Blut vergießen“ in den Kalender setzt, und Slaanesh kann gar nicht aufhören, darüber zu schwadronieren, wie toll er in allen Belangen ist.

Doch nicht Tzeentch. Wenn wir denken, dass der Wandler der Wege Richtung Zick gehen wird, geht er Richtung Zack. Eben will er noch mit seinen Armeen Stürme mutierender Flammen auf seine Feinde werfen, dann schaltet er mit dem bald erscheinenden Kriegsbuch: Disciples of Tzeentch um, um verwirrende Illusionen umgeben von Illusionen zu schaffen. Gleichzeitig nutzt er geringere Rückschläge, um das Schicksal selbst umzuweben.* Sei dabei, während wir versuchen, den Überblick über diese Tricks zu bewahren, die dir mit Sicherheit einen Knoten in die Synapsen knüpfen werden.
Der Gott des Wandels spielt auf Zeit. Egal, was den Streitmächten des Tzeentch auch passieren mag, es Gehört alles zum Plan. Wenn du den Prioritätswurf verlierst, einen Zauber verpatzt oder dir ein Zauber gebannt wird, wenn du die Kontrolle über ein Missionsziel verlierst oder auch, wenn eine deiner neuen Silberscherben zerstört wird, erhältst du einen Schicksalspunkt.

GEHÖRT ALLES ZUM PLAN
Passiv
Tzeentch ist allsehend und allwissend. Selbst Rückschläge dienen letztlich seinen vorherbestimmten Zielen.
Effekt: Du beginnst die Schlacht mit 0 Schicksalspunkten. Du erhältst jedes Mal 1 Schicksalspunkt, wenn:
• du den Prioritätswurf verlierst.
• ein Zauber, der von einer befreundeten Jünger-des-Tzeentch-Einheit gewirkt wurde, gebannt wird.
• einer befreundeten Jünger-des-Tzeentch-Einheit beim Wirken eines Zaubers ein Zauberpatzer unterläuft.
• dein Gegner die Kontrolle über ein Ziel erlangt, das du zu Beginn des Zugs kontrolliert hast.
• eine befreundete Silberscherbe zerstört wird.
Diese flüchtige Währung kann für verschiedene Fähigkeiten ausgegeben werden, wie zum Beispiel Zur Knechtschaft bestimmt, die es dir erlaubt, Schaden aus dem Schadenspool zu entfernen, bevor er deiner Einheit zugefügt wird. Eine andere Option, Zum Kämpfen bestimmt, lässt dich 1 auf einen Angriffswurf addieren und Vorherbestimmtes Arkanum gibt dir die Möglichkeit, deinen Zauberwurf zu verstärken. Sie alle können mit zusätzlichen Schicksalspunkten verstärkt werden. Du hast also die Wahl, ob du deine Punkte mit beiden Händen ausgibst, um das Schicksal herumzuschubsen, oder ob du sparst, um dem Schicksal einen mächtigen Stoß zu verpassen.

ZUR KNECHTSCHAFT BESTIMMT
Passiv
Den Auserwählten des Wandelgottes ist der Tod nicht gestattet, bis sie ihren vorherbestimmten Zweck erfüllt haben.
Effekt: Bevor du einer befreundeten Jünger-des-Tzeentch-Einheit Schadenspunkte zuweist, kannst du eine beliebige Anzahl Schicksalspunkte ausgeben.
Für jeden Schicksalspunkt, den du ausgibst, entferne 1 Schadenspunkt aus dem Schadenspool jener Einheit.

ZUM KÄMPFEN BESTIMMT
Reaktion: Du sagst in deinem Zug für eine Jünger-des-Tzeentch-Einheit eine Angriff-Fähigkeit an
Der Nahkampf ist eine grobe Angelegenheit, hat aber seinen Nutzen.
Eingesetzt von: Der Einheit, die jene Angriff-Fähigkeit einsetzt.
Effekt: Gib eine beliebige Anzahl Schicksalspunkte aus. Für jeden Schicksalspunkt, den du ausgibst, addiere 1 zum Angriffswurf für jene Angriff-Fähigkeit.
Eine weitere neue, schimmernde Feder in Tzeentchs Hut ist die Fähigkeit, seinen Anhängern Illusionskräfte zu verleihen. Indem du Bösartige Trugbilder erschaffst, kannst du bis zu drei Einheiten, die keine MONSTER sind, vom Schlachtfeld entfernen und hinter Trugbildern verborgen in die Reserve nehmen. Anders als übliche Reserven werden diese erst am Ende der fünften Schlachtrunde zerstört, womit du etwas mehr Zeit hast, deine Auswechslungen in letzter Sekunde zu planen.
Bei deinem schier endlosen Spiel aus Schall und Rauch kannst du eine Einheit, die sich gerade auf dem Schlachtfeld befindet, gegen eine austauschen, die hinter Trugbildern verborgen ist. Wenn ein Hagerer Beschwörer droht, von ein paar Freigilden-Füsilieren durchlöchert oder gleich von einem Grunzmaul geplättet zu werden, kannst du ihn gegen etwas Entbehrlicheres austauschen. Wenn du es geschafft hast, ein paar Kreischer des Tzeentch über das Schlachtfeld zu einem wichtigen Missionsziel zu schicken, kannst du es anschließend besetzen, indem du sie in eine ganze Einheit Rosa Horror verwandelst. Lehn dich zurück und sieh zu, wie dein Feind versucht, sich durch eine zuckende Masse sich aufspaltender Dämonen zu schlagen.

BÖSARTIGE TRUGBILDER
Einmal pro Schlacht (Armee), Aufstellungsphase
Die Jünger des Tzeentch erfreuen sich daran, durch klug gewebte Verzauberungen Verwirrung unter ihren Feinden zu säen.
Ansage: Wähle als Ziele bis zu 3 befreundete Jünger-des-Tzeentch-Einheiten, die keine Monster sind und sich auf dem Schlachtfeld befinden.
Effekt: Entferne die Ziele vom Schlachtfeld und stelle sie hinter Trugbildern verborgen in der Reserve auf.
Befreundete Einheiten, die hinter Trugbildern verborgen sind, werden am Ende der fünften Schlachtrunde zerstört und nicht zu Beginn der vierten Schlachtrunde.

SCHALL UND RAUCH
Einmal pro Zug (Armee), beliebige Heldenphase
Mit plötzlicher, fürchterlicher Klarheit erkennen Tzeentchs Feinde, dass sie die ganze Zeit den falschen Feind bekämpft haben.
Ansage: Wähle als Ziel eine befreundete Jünger-des-Tzeentch-Einheit, die kein Monster ist und im vorherigen Zug nicht mit dieser Fähigkeit aufgestellt wurde. Dann wähle eine befreundete Einheit, die hinter Trugbildern verborgen ist, als Substitut.
Effekt: Stelle das Substitut vollständig innerhalb von 6" um das Ziel und nicht im Nahkampf auf. Dann entferne das Ziel vom Schlachtfeld und stelle es hinter Trugbildern verborgen in Reserve auf.
Deine trügerischen Mächte haben aber ihre Grenzen. Du kannst mit dieser Fähigkeit keine Einheit austauschen, die im vorherigen Zug mit Schall und Rauch aufgestellt wurde, und du kannst damit nicht in den Nahkampf gehen. Du musst die am meisten von Tzeentch berührten Teile deines Verstands einsetzen, um das Meiste aus dieser flexiblen Fähigkeit herauszuholen.
In diesem Webstück schimmernder Täuschungen und veränderlichen Schicksals erscheint der Schicksalsmeister. Mit vier Attacken mit Wucht 2 und Schaden 2 ist er auch im Kampf praktisch, aber er ist auch eine meisterhafter Stratege, der mit den Arkanitenkulten auf die Ziele des Tzeentch hinarbeitet. Seine Pläne sind meist Von langer Hand geplant und kosten zwei Schicksalspunkte. Zahnräder, die sich schon ewig drehen, greifen ineinander und ermöglichen es dem Schicksalsmeister, Arkaniten in seiner Nähe zu wählen und sie in Reserve aufzustellen, wenn sie von einer feindlichen Einheit angegriffen werden.

SCHICKSALSMEISTER
VON LANGER HAND GEPLANT
Einmal pro Zug (Armee), gegnerische Heldenphase
Sorgsam vorbereitete Täuschungen und Illusionen bereiten den Weg für einen gnadenlosen Angriff der Arkaniten.
Ansage: Gib 2 Schicksalspunkte aus. Wähle dann als Ziel eine sichtbare befreundete Arkanit-Einheit vollständig innerhalb von 12" um diese Einheit.
Effekt: Für den Rest des Zugs kannst du das erste Mal, wenn eine feindliche Einheit eine Angriffsbewegung innerhalb von 3" um das Ziel beendet, das Ziel vom Schlachtfeld entfernen und hinter Trugbildern verborgen in Reserve aufstellen.
Der Schicksalsmeister ist darin geübt, mit realitätsverzerrenden Illusionen über das Schlachtfeld zu eilen, und kann mit Gebundenem Gefolge aus der Reserve kommen, das ebenfalls hinter Trugbildern verborgen ist und ihm etwas Schlagkraft verleiht, sobald er sich zeigen will.
Das ist nur die Spitze des Eisbergs der veränderlichen und magischen neuen Regeln, die die Jünger des Tzeentch einsetzen können, um ihre Feinde zu überlisten und zu überwältigen. Als nächstes werden wir einen Blick auf die neuen Silberscherben werfen. Außerdem beleuchten wir ein paar der thaumaturgischen Kraftprotze, die sie einsetzen, um die Reichweite ihrer Zauber zu verbessern.
* Waren es jemals Rückschläge oder waren sie schon immer Teil des Plans? Wir werden es wohl nie erfahren.



















