Die Lichtfürsten der Lumineth sind strahlende Beispiele der Kriegsfertigkeit, der Magie, der Philosophie, der spirituellen Kommunikation und einer sehr, sehr langen und umfassenden Liste anderer Dinge, für die wir hier einfach nicht den Platz haben.* Das schlägt sich unter anderem in einer flexiblen und vielschichtigen Kampfeigenschaft nieder, mit der du Runen zeichnen kannst, um deine Einheiten zu verbessern und zu verstärken.
Sie haben aber noch viel mehr Asse in ihren extrem weiten Ärmeln. Wende also deine Augen vom brennenden Licht ab, das aus den Seiten ihres neuen Kriegsbuchs erstrahlt, während wir dir einen Einblick in ihre Brillanz gewähren.

Erzmagier Teclis mag zwar nach seiner fulminanten Schlacht mit Nagash vor Ewigkeiten geschwächt sein, doch wie auch der Oberste Herrscher der Untoten ruht er sich nicht auf seinem Erfolg aus.** Die Skaven-Bedrohung lauert unter den Reichen und Teclis hat seine Herangehensweise an die Kriegsführung angepasst. Der Erzmagier kann wählen, ob er mit Magischer Überlegenheit einen Zauber mit einem nicht modifizierbaren Wert von 12 als Wurfergebnis wirken, oder mit Macht entziehen die Machtstufe eines Zauberers oder Priesters in seiner Nähe um 1 reduzieren will.

ERZMAGIER
Einmal pro Zug, deine Heldenphase
Teclis’ Wissen über die Magie ist umfangreich und das Wirken und Brechen von Zaubern fällt ihm so leicht wie das Atmen.
Effekt: Wähle 1 der folgenden Effekte:
Magische Überlegenheit: Statt für die nächste Zauber-Fähigkeit, die diese Einheit in diesem Zug einsetzt, einen Zauberwurf auszuführen, kannst du einen Wert von 12 als Wurfergebnis verwenden, der nicht modifiziert werden kann.
Macht entziehen: Wähle als Ziel einen sichtbaren feindlichen Zauberer oder Priester innerhalb von 18" um diese Einheit. Subtrahiere bis zum Beginn deines nächsten Zugs 1 von der Machtstufe des Ziels (bis zu einem Minimum von 0).

CELENNARS AURA
Passiv
Jene, die in Celennars strahlendes Licht getaucht werden, erleben neue Höhen der Gelehrtheit. Das gilt sogar für Teclis.
Effekt: Addiere 1 zu Zauberwürfen und Brechenwürfen für befreundete Lichtfürsten-der-Lumineth-Zauberer, solange sie sich vollständig innerhalb von 12" um diese Einheit befinden.
Außerdem kann diese Einheit Zauber-Fähigkeiten aus der Lehre von Hysh, der Lehre der erwachten Reiche und von den Schriftrollen aller befreundeten Lichtfürsten-
der-Lumineth-Zauberer auf dem Schlachtfeld einsetzen.
Celennars Aura stärkt die Zauber- und Brechenwürfe aller nahen Zauberer. Die unvergleichliche Macht der Lunasphinx bedeutet auch, dass Teclis sowohl die Lehre von Hysh als auch die neue Lehre der erwachten Reiche nutzen kann, zusätzlich zu den Schriftrollenzaubern, die alle Zauberer kennen, die gerade auf dem Schlachtfeld stehen. Das erlaubt es Teclis, noch mehr als sonst den Angeber zu markieren, aber es ist auch hilfreich, da er vier Zauber wirken kann.
Indem er die Macht der Scheiben der Aelementiri an seinem Gürtel nutzt, kann Teclis auch wählen, eine zusätzliche Rune des Hysh-Mhensa in dein praktisches neues Schlachtmanuskript zu zeichnen. Ab der zweiten Schlachtrunde hast du zu Beginn einer jeden Schlachtrunde einmal im Spiel die Gelegenheit, eine zusätzliche Rune zu zeichnen. Runen, die auf diese Art gezeichnet wurden, lösen nicht den Teil Rune zeichnen der Fähigkeit aus, also wählst du keine Einheit, die du stärkst. Andere Runen, die gezeichnet werden, werden jedoch in ihrer Wirkung verstärkt. Das ist ganz schön potentes Zeug für jene, die gewillt sind, ihre Geister zu erweitern und mehr darüber zu lernen, wie die fünf Runen miteinander harmonisieren.***

Einmal pro Schlacht (Armee), Beginn der Schlachtrunde
SCHEIBEN DER AELEMENTIRI
Diese heiligen Artefakte sind eine wichtige Komponente für die tiefe Verbindung des Magiergottes zu den Elementen des Hysh-Mhensa. Die ihnen innewohnende Magie ermöglicht es den Lumineth, die Macht ihrer eigenen Runenschrift leichter zu nutzen.
Ansage: Du kannst diese Fähigkeit in der ersten Schlachtrunde nicht einsetzen.
Effekt: Zeichne eine Rune deiner Wahl in dein Schlachtmanuskript.
Wie es sich für die Streber gehört, die sie sind, haben die Lumineth ihre Hausaufgaben gemacht und ihre Zauberbücher überarbeitet. Die Lehre von Hysh wurde erneuert und die Lehre der erwachten Reiche ist neu hinzugekommen. Überwältigende Hitze bleibt ein fester Bestandteil der Lehre von Hysh, aber der neue Endloszauber Hyshianisches Leuchtfeuer erlaubt es dir, deine Einheiten mit einem blendenden Licht zu schützen, das unmodifzierte Trefferwürfe von 1-3 fehlschlägen lässt.
Die neue Lehre der erwachten Reiche ist ganz darauf konzentriert, Macht aus den Geistern der Reiche selbst zu beziehen. Fokussierte Erosion vereint die Mächte von Wind, Wasser und Erde und zieht damit 1 vom Wuchtwert feindlicher Waffen ab. Reichsschild ist die neue Version von Schutz von Hysh, das jetzt bereits bei einem Zauberwurf von 7 gelingt, und mit Elementarschub kannst du Windgeister rufen, um eine Einheit mit sehr wenigen Einschränkungen um 5 Zoll zu bewegen. So kannst du beispielsweise eine Einheit aus dem Kampf retten.
LEHRE VON HYSH
Deine Heldenphase
HYSHIANISCHES LEUCHTFEUER (6)
Der Zauberer erfüllt seine Verbündeten mit einer Aura der Brillanz, die ihre Feinde blendet.
Ansage: Wähle einen befreundeten Lichtfürsten-der-Lumineth-Zauberer, der diesen Zauber wirkt, wähle als Ziel eine sichtbare befreundete Einheit der Lichtfürsten der Lumineth, die kein Monster und vollständig innerhalb von 12" um ihn ist, dann führe mit 2W6 einen Zauberwurf aus.
Effekt: Bis zum Beginn deines nächsten Zugs gilt: Bei einem unmodifizierten Trefferwurf von 1-3 für eine Attacke gegen jene befreundete Einheit misslingt jene Attacke und die Attackenabfolge endet.

LEHRE DER ERWACHTEN REICHE
Deine Heldenphase
ELEMENTARSCHUB (6)
Die Geister des Landes bringen eine Gruppe Lumineth auf einem sich verschiebenden Fleck Erde oder mit einem gutmütigen Zephyr zu einer vorteilhafteren Position.
Ansage: Wähle einen befreundeten Lichtfürsten-der-Lumineth-Zauberer, der diesen Zauber wirkt, wähle als Ziel eine sichtbare befreundete Einheit der Lichtfürsten der Lumineth vollständig innerhalb von 12" um ihn, dann führe mit 2W6 einen Zauberwurf aus. Subtrahiere 1 vom Wurf, wenn das
Ziel im Nahkampf ist.
Effekt: Das Ziel kann sich bis zu 5" bewegen. Es kann sich durch die Nahkampfreichweite feindlicher Einheiten bewegen, kann aber jene Bewegung nicht im Nahkampf beenden.
SCHLÜSSEL: ZAUBER
Die Kampftaktiken der Lichtfürsten der Lumineth zu meistern bedeutet auch, die Philosophien der Vanari und Scinari zu verinnerlichen. Es mag beeindruckend sein, wenn man Zauber wirkt, aber manchmal muss man einfach das scharfe Ende eines Schwerts in den Bauch eines Chaoskriegers rammen und die Sache so erledigen.
Der Vanari-Regent ist der Aufgabe, Feinde zu töten, mehr als gewachsen. Was aber fast noch wichtiger ist, ist, dass er ein Strahlendes Vorbild für alle Lumineth-Krieger ist, was es Vanari-Einheiten innerhalb von 12 Zoll um ihn erlaubt, drei zusätzliche Würfel für den Befehl Sammeln zu werfen. Sie werden oft zusammen mit Vanari-Auralanwächtern aufgestellt, dem mit Speeren bewaffneten Kern der Legionen der Lumineth. Diese Befehlshaber können auch eine nahe Einheit von Wächtern in den Kampf berufen, um einen Klingenwall zu bilden. Das erlaubt es ihnen, Würfel basierend auf der Größe der feindlichen Einheit zu werfen und bei 5+ tödlichen Schaden zuzufügen.

Einmal pro Zug (Armee), beliebige Nahkampfphase
VANARI-REGENT
KLINGENWALL
Dank der inspirierenden Worte und Taten des Vanari-Regenten sind seine Krieger entschlossen, niemals zurückzuweichen.
Ansage: Wähle eine befreundete Vanari-Auralanwächter-Einheit vollständig innerhalb von 12" um diese Einheit, die der Klingenwall ist. Dann wähle als Ziel eine feindliche Einheit im Nahkampf mit dem Klingenwall.
Effekt: Wirf einen Würfel für jedes Modell im Klingenwall innerhalb von 3" um das Ziel. Für jede 5+ füge dem Ziel 1 tödlichen Schaden zu.

Passiv
VANARI-AURALNWÄCHTER
BEREITS ERWARTETER SCHLAG
Wenn die Auralanwächter Schulter an Schulter stehen, bilden sie einen Wall aus Piken für den Feind.
Effekt: Wenn diese Einheit in diesem Zug nicht angegriffen hat, ignoriere den Effekt der Fähigkeit Angriff (+1 Schaden) für Nahkampfattacken feindlicher Einheiten gegen diese Einheit.
Vanari-Auralanwächter setzen ihre Piken sehr effektiv ein, wenn sie ihre Feinde angreifen. Greifen ihre Feinde im Gegenzug an, kann ihre Fähigkeit Bereits erwarteter Schlag diesen Versuch durcheinander bringen und die Waffenfähigkeit Angriff (+1 Schaden) negieren, sollten sie diese haben. Für perfekte Harmonie kannst du deine besten Zauberer hinter einer Linie Wächter verstecken und den Feind zu einem Angriff reizen.
Eine ganze Reihe von Einheiten verändert sich ebenfalls, oft indem sie Macht aus bestimmten Runen im Schlachtmanuskript ziehen. Einen Einblick darin hast du ja mit den Regeln für die Alarith-Einheiten schon erhalten. Du wirst allerdings bis zur Veröffentlichung des Kriegsbuch: Lumineth Realm-lords für den vollen Umfang warten müssen, aber das ist ja nicht mehr lange hin. Am Samstag kannst du das Kriegsbuch und den Vanari-Regenten vorbestellen, und denk daran, dass du alle Spieler mit Armeen der Jünger des Tzeentch wissen lässt, dass Teclis der eine wahre Gott der Magie ist.
* Unter den vielen Talenten, von denen sie gerne prahlen, befindet sich auch der Gartenbau. Nein, ernsthaft, sieh dir all diese kleinen Bäume an, die sie großziehen. Süß.
** Man kann von Nagash halten, was man will. Er hat einen unschlagbaren Arbeitsethos.
*** Die Wahl liegt bei dir, in welcher Reihenfolge du Fähigkeiten zu Beginn einer Schlachtrunde abhandelst. Geh also sicher, dass du zuerst die Scheiben der Aelementiri nutzt, ehe du eine Rune zeichnest, damit du die zusätzlichen Boni auch bekommst.



















