Es ist Zeit, das Schwert zu ergreifen, sich mit deinen Freundinnen und Freunden zusammenzutun und gegen die finsteren Kräfte Nurgles, dem Seuchengott, in Warhammer Quest: Dunkelwasser anzutreten, ein völlig neuer Dungeoncrawler in den Reichen der Sterblichen, den man allein oder kooperativ bis zu viert spielen kann.
Tief in der überwucherten Wildnis von Ghyran lauert etwas Böses: Der Dämonenprinz Gelgus Pust, Prinz der Leiden, hat die Ruinen des Jadeklosters für sich beansprucht, in denen der Immerfrühlingsquell liegt, ein reicher Quell der Lebensenergie, der direkt mit Alarielle, der Immerkönigin, verbunden ist. Nur eine vielseitige Heldengruppe hat die Fähigkeiten und die Zielstrebigkeit, um das Labyrinth des Jadeklosters zu betreten und die Verderbnis aufzuhalten.
Ein spannender, kooperativer Dungeoncrawler für ein bis vier Spieler in der Welt von Age of Sigmar: Warhammer Quest: Dunkelwasser ist ein brandneues Spiel mit hohem Wiederspielwert. Du wählst einen Helden, öffnest das 38-seitige Kartenbuch mit flach liegenden Seiten auf der zum Szenario passenden Seite und kämpfst mit Miniaturen, Karten und Würfeln um das Schicksal des Immerfrühlings.

Dieses neue Warhammer-Quest-Spiel ist leicht zu lernen und zu spielen, perfekt für einen Spieleabend mit Freunden und Familie. Wähle einfach deine Helden und stürze dich in einen 30-minütigen Kampf gegen die widerlichen Anhänger des Nurgle. Die perfekte, leicht verdauliche Spieldauer, um Freundinnen und Freunde zu noch einer Runde zu überreden. Und dann noch einer und noch einer und … hey, warum nicht gleich eine ganze Kampagne? Wenn du etwas Wuchtigeres spielen willst, kannst du auch innerhalb von 10 bis 14 Stunden direkt die ganze Geschichte über mehrere Tage verteilt angehen. Oder auch an einem Tag im Marathon durchspielen, solange du genügend Snacks hast.
Diese Kampagnen sind spannende Abenteuer in drei Akten, die dich durch die infizierten Ruinen des Jadeklosters führen, in denen du mehrere Szenarien spielst, neue Helden und Belohnungen freischaltest und dich schließlich mit dem abstoßenden Gelgus Pust selbst misst. Der Sieg ist nicht garantiert, aber du solltest dich von einer Niederlage nicht abschrecken lassen! Kampagnen sind dafür ausgelegt, erneut gespielt zu werden. Und weil man in jedem Spiel nur einen Teil der möglichen Karten spielt, ist jede Partie eine neue und einzigartige Kombination der gespielten Helden, gekämpften Schlachten, überwundenen Ereignisse und geplünderten Schätze.
Die Miniaturen
Es wäre kein Warhammer-Quest-Spiel ohne jede Menge umwerfender Miniaturen. Dunkelwasser enthält 49 zusammensteckbare Kunststoffmodelle. Unsere sieben unerschrockenen Helden sind ein vielseitiger Haufen mit interessanten Hintergründen und einzigartigen Kräften, die ihnen auf ihrer Quest helfen.
Edmark Valoran, Bren Tylis, Inara Sion, Drolf Eisenschädel
Zuerst gibt es die Helden, die du vielleicht schon in den vergangenen Wochen hier auf Warhammer Community gesehen hast. Edmark Valoran, der Mantikorritter, einer der größten sterblichen Champions in den Armeen von Hammerhal Aqsha, wird von Bren Tylis, der Abtrünnigen Heiligen, begleitet, eine gefährliche Söldnerin, deren Vorfahrin eine legendäre Heldin war, die bei Pusts Angriff auf das Jadekloster fiel.
Inara Sion, die Reinigende Klinge, ist eine Überlebende des Jadezirkels, die eine Amphore mit Wasser aus dem Immerfrühlingsquell trägt, das auf ihren Befehl hin ihre Feinde schlägt. Drolf Eisenschädel ist ein Überlebenskünstler, der wegen eines Eides an seinen Clan kämpft, der vor langer Zeit bei der Verteidigung des Jadeklosters gekämpft hat.
Diese vier sind die Grundhelden, mit denen du anfängst, aber im Verlauf des Spiels kannst du noch drei weitere freischalten.
Kelthannor, Drasher Vorn, Jacobus Ranke
Prinz Kelthannor ist mit einem tödlichen Bogen und dem brennenden Verlangen bewaffnet, Gelgus Pust für seinen Aufstiegsritus zu vernichten und Mitglied eines nomadischen Clans, der den Jagdgott Kurnoth verehrt.
Drasher Vorn ist der Häuptling eines Stammes gestaltwandelnder Krieger aus Ghur, die einen Aspekt der Immerkönigin anbeten, den sie Bestienschöpferin nennen. Er ist losgezogen, um sein Volk vor einem Fluch der Mutation zu bewahren.
Schließlich ist Jacobus Ranke ein Jadezauberer, der sich dem Kampf gegen Entropie und Verfall gewidmet hat. Er reist mit einer Naturgeist-Eule und einem fuchsartigen Waldgeist namens Flüster, über die wir später noch mehr erfahren.
Keine edle Quest wäre ohne eine Gruppe abscheulicher Schurken vollständig und die Sprösslinge des Seuchenvaters sind ein wahrlich verkommener Haufen.
Gelgus Pust, Belga die Zystenhexe, Mulgoth der Zerteiler, Schamane Faulhuf
Der riesige Berg aus Fleisch und Krankheiten ist als Gelgus Pust, Prinz der Leiden, bekannt und war einst ein heiliger Mann, der von einem unstillbaren Verlangen nach Macht verdorben wurde. Indem er seine Seele dem Seuchengott Nurgle gegeben hat, hat er eine Stärke erlangt, die weit über die eines Sterblichen hinausgeht. Nun möchte er seinem Herrn dafür danken, indem er den Immerfühlingsquell verdirbt und so im Krieg um Ghyran einen mächtigen Schlag gegen Alarielle landen.
Ihm hat sich Belga, die Zystenhexe, angeschlossen, die ehemalige Hohepriesterin des Jadeklosters, die von ihrer abstoßenden neuen Form in den Wahnsinn getrieben wurde. Mulgoth der Zerteiler ist ein loyaler Diener von Pust, der besonders großen Spaß daran hat, Schönes zu zerstören und den Willen edelmütiger Helden zu brechen. Schamane Faulhuf pirscht durch die Ruinen. Er ist ein Tiermensch, der sich dem Verfall und der Verwesung hingegeben hat und eine Herde aus Pestigors anführt, die als Fliegenwind bekannt ist. Gemeinsam führen diese schrecklichen Seelen eine Armee aus Untergebenen an, gegen die unsere Helden obsiegen müssen.
Die Geschwürgeborenen

Die Geschwürgeborenen sind seltene Dämonen, die entstehen, wenn das Land selbst Opfer schrecklicher Gewalt wird. Kreaturen, die doppelt so groß sind wie ein Seuchenhüter, graben sich ihren Weg aus der gepeinigten Erde hervor. Ihre ledrige Haut und ihre steinigen, schmutzigen Pelze machen sie extrem zäh und ihre bloße Gegenwart verdirbt ihre Umgebung.
Fäulnistempler

Fäulnistempler sind mächtige sterbliche Champions des Nurgle, die willentlich Krankheiten und Pestilenz in sich aufgenommen haben, die geringere Menschen vernichtet hätten, um ihre Hingabe an Väterchen Nurgle zu beweisen. Sie sind unaufhaltsame Rammböcke, von denen unaussprechliche Flüssigkeiten tropfen, die mit einem Arsenal fürchterlicher, rostiger Waffen ausgestattet sind.
Pocken-Jämmerlinge

Die zahlreichsten Anhänger Nurgles, die das Jadekloster befallen, sind die Pocken-Jämmerlinge, die ihre ersten Schritte auf dem Weg zur Entropie gehen. Sie tragen zyklopenartige Masken, die ihnen die Sicht versperren. Stattdessen verlassen sie sich auf ihren Geruchs- und Geschmackssinn, um die zu jagen, die nicht mit Nurgles fruchtbaren Gaben gesegnet wurden.
Pestigors

Faule Kreaturen, die die Wälder von Ghyran und die Lande darüber hinaus verseuchen. Pestigors haben sich dazu verschworen, heilige Orte für den Seuchenvater zu verschmutzen. Sie geben ihre Gegenwart mit schleimigem Gebrüll preis, bevor sie sich wild auf Abenteurer stürzen.
Moor-Kelpies

Moor-Kelpies kreuchen und fleuchen überall im Jadekloster. Sie sind verfluchte Geister, die aus der Verderbnis entstanden sind, die so tief in diesem Land verankert ist. Allein sind sie kaum eine Bedrohung, doch ein Schwarm von ihnen kann mit infizierten Bissen und der Fähigkeit, stinkende Klumpen mit überraschender Präzision zu spucken, schnell zum Problem werden.
Neben den Miniaturen findest du ein Set aus 14 Würfeln für Warhammer Quest, ein 36-seitiges Regelbuch, einen Schnellstartbogen, 61 Kartonmarker, 12 Kartendeckboxen, in denen du zwischen den Spielrunden deinen Fortschritt aufbewahren kannst, und 341 Karten, die alles von Fähigkeiten, Status, Ausrüstung, Belohnungen, Ereignissen bis hin zu Überraschungen der jeweiligen Akte abdecken.

Darin enthalten ist auch ein 38-seitiges Hardcover-Kartenbuch, das flach auf deinem Tisch liegt und anstelle eines Spielbretts oder von Kacheln verwendet wird. Dieses Buch enthält 18 Karten, die jeweils zwei Seiten einnehmen. Vor der Mission zieht man eine Begegnungskarte, die die Karte abwandelt, wodurch sie mehrere Einsatzmöglichkeiten haben.
Es kann also sein, dass du bei einem Durchgang in Karte Sechs einen Durchgang sprengen musst, um die tieferen Ebenen des Jadeklosters zu kommen, während du in einem anderen den Wellen der Gegner standhalten musst, die den gefliesten Boden des hallenden Saals überschwemmen. Mit mehreren Spielmöglichkeiten für jede Karte, werden deine Scharmützel und Kampagnen jedes Mal anders aussehen.

Jeder Akt ist in diese längeren, kampffokussierten Begegnungen, die oftmals herausfordernde Nebenaufgaben haben, und viel kürzere Ereignisse aufgeteilt, bei denen du Entscheidungen treffen musst, Ergebnisse auswürfelst oder Minispiele spielst.
Wenn die Zeit kommt, eine Kampagne bis zur nächsten Spielrunde zu pausieren, packst du alles in die Deckboxen, wodurch du später viel leichter weiter spielen kannst. Wo wir gerade davon sprechen, Dinge für später wegzupacken: Es wird Zeit, unsere Erklärungen hier erstmal zu pausieren. Es gibt jedoch noch viel mehr zu entdecken, während wir uns der Veröffentlichung nähern.
Bevor du die Gelegenheit hast, dich auf die Reinigung des Jadeklosters zu stürzen, kannst du dein Schicksal schmieden, indem du bei unserem Dunkelwasser-E-Mail-Abenteuer mitmachst. Jede Woche erhältst du eine E-Mail, bei der du eine Wahl hast. Jede Entscheidung bringt dich einen Schritt weiter auf deiner Reise. Wer weiß, was du am Ende dieser gefährlichen Reise vorfindest? Abonniere jetzt, um deinen ersten Schritt zu machen.
Das ist nicht die einzige Enthüllung, die von Väterchen Nurgle verschmutzt wurde. Kehre zum Reveal-Hub zurück, um all die neuen Warhammer-Sachen zu sehen, die wir präsentiert haben.
















