So fängst du mit deiner Armee der Orks in Warhammer 40.000 an: Alles was du wissen musst, vom Bemalen bis zum Hintergrund

Das 41. Jahrtausend ist voller schrecklicher Gefahren. Xenos-Reiche kämpfen um die Vorherrschaft und die Menschheit bebt unter dem Gewicht des Chaos. Aber es gibt noch eine Bedrohung für die Zivilisation, in Gestalt einer galaxisweiten Seuche brutaler, lauter Grobiane, die nur Blut vergießen wollen. Einzig ihr unbändiger Drang, auch einander zu bekämpfen, hält sie davon ab, die Galaxis komplett zu erobern.

Sie sind die Orks, die zähesten, brutalsten Kämpfer in einem Universum endlosen Kriegs. Ihre Randale lässt ganze Sektoren brennen und zerstört Äonen von Geschichte unter zahllosen stampfenden Stiefeln. Hier ist alles, was du wissen musst, um deine eigene Armee dieser blutdürstigen Schläger zu beginnen. 

Neu in der Welt von Warhammer 40.000? Dieser Leitfaden wird dich auf den neuesten Stand bringen, was die endlosen Horden der kriegerischen Orks anbelangt. Wer sind sie, wie sehen sie aus, und wie agieren sie auf dem Spieltisch?

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Für die meisten intelligenten Spezies in der Galaxis sind die Orks eine konstante Bedrohung. Diese grünen Barbaren vergraben das Licht der Zivilisation unter einer Flut gewalttätiger Krieger. Ihre großen Eroberungskampagnen sind als Waaaghs* bekannt, nach ihrem bestialischen Kriegsschrei benannt, in denen Abermilliarden von Kriegern sich in Streifzügen purer Zerstörung zusammenziehen, die nur die stärksten Verteidiger überleben können. Endlose Wellen von Infanterie und zusammengewürfelten Fahrzeugen schleifen alles andere bis auf die Grundfesten.

Warum die Orks sich zu solchen Angriffen auf die Galaxis sammeln, lässt sich von ihrem Kern und ihrer leitenden Philosophie erklären. Die Orks existieren, um zu kämpfen, und wenn es um sie herum keine Feinde zu bekämpfen gibt, dann kämpfen sie mit ungemindertem Enthusiasmus auch gegeneinander. Je mehr Kämpfer diese Kriegsrotten anziehen, desto kataklysmischer wird die Größe der Horde, und sie müssen sich immer stärkere Gegner suchen, um ihre Aufmerksamkeit zu beanspruchen. Sollten sie kein Ziel finden, wenden sich die rastlosen Mobs gegeneinander und hacken fröhlich aufeinander ein, um ihr Verlangen nach Gewalt zu stillen.

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Während komplexere Kulturen diesen Zustand endloser Zerstörung vermutlich mit Entsetzen betrachten würden, ist es für die Orks schlichte Perfektion. Ihr Leben richtet sich nach dem Willen des kräftigsten Schlägers. Diese sogenannten Waaaghbosse, ihre Anführer, haben sich ihre Position dadurch verdient, dass sie ihre Vorgänger verprügelt haben und alle sonstigen Probleme in blutigem Kampf lösen.

Trotz ihres ruppigen Verhaltens besitzen die Orks ein mächtiges Arsenal von Waffen und Fahrzeugen, die von ihren verrückten Genies unterhalten werden, den Mekboys. Diese Individuen weichen von der Masse der Orks ab, denn sie besitzen ein angeborenes Geschick für technische Arbeiten und einen unbändigen Enthusiasmus für Experimente. Aus diesen verrückten Geistern sind die besten Exzesse der Orktechnologie geboren worden: von Waffen, die lebende Subjekte in andere Körper teleportieren, bis hin zu Schleppstrahlen, die Kriegsmaschinen kilometerweit durch den Himmel schleudern können. Die häufigen, explosiven Fehlfunktionen sind Quelle höchster Unterhaltung für die Kumpel des unglücklichen Besitzers.

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Trotz all ihrer simplistischen Brutalität gehen die Orks mit einem freudigen Eifer auf das Universum zu. Sie sind ständig auf den nächsten Kampf gespannt, ob sie nun gegen ein Regiment des Astra Militarum kämpfen, gegen unverständlich schnatternde Monstrositäten jenseits der Grenzen des Realraums oder gegen die Massen der ihnen dienenden Grots. Sie haben den Gipfel ihrer Existenz bereits erreicht, und je mehr Feinde sie zu eliminieren versuchen, desto größer und stärker werden sie.

Ihr Verlangen danach, jeden Feind im Nahkampf zu stellen, zeigt sich auch auf dem Spieltisch. Orkarmeen gehen am liebsten in massigen Mobs von Kriegern, die als Boys bekannt sind, gegen ihre Gegner vor, bis diese überwältigt sind. Ein typischer Boy ist mit einer schweren Klinge bewaffnet, die als Spalta bezeichnet wird, oder einem primitiven automatischen Gewehr, der sogenannten Wumme. Ihre unglaublich dicke Haut und Resistenz gegen Verwundungen erlauben es ihnen, viel mehr Schaden einzustecken als äquivalente Truppen anderer Fraktionen.

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Viele Orks spezialisieren sich auf eine bestimmte Art der Kriegsführung und bewaffnen sich mit den klapprigen Imitaten von fortschrittlichen Waffen. Panzaknacka schwören auf Bazzukkas, die Posa bevorzugen ihre (für alle im Umkreis) verdammt gefährlichen Posawummen. Manche Boys geben sich ganz dem Rausch des Kampfes auf schnellen Vehikeln hin und werden zu Heizas, die sich auf teleportierende Flitza, brüllende Motorräder und Flugzeugrümpfe mit angebrachten Ketten verlassen.

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Orkfahrzeuge sind genauso furchteinflößend wie der Rest ihrer Ausrüstung. Sie reichen von den kleinen Killabots, die als Kampfläufer agieren, über die einfachen Transport-Trukks bis zu den riesigen, erderschütternden Stampfas und ohrenbetäubenden Dakkajets. Die Mekboys kennen keine Zurückhaltung, wenn es darum geht, ihre Schöpfungen mit absolut jeder Fern- und Nahkampfwaffe auszustatten, die sie in die Finger bekommen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ganze feindliche Einheiten in einem Hagel ungezielten Feuers verschwinden.

Wie auch immer du deine Armee ausrüsten wirst, du brauchst einen Boss, der deine Boys auf Linie hält. Die Orks haben ein paar der stärksten Anführer aller Fraktionen zu bieten. Waaaghbosse nutzen rohe Gewalt und ohrenbetäubendes Brüllen, um ihren Mob in die dichtesten Kämpfe zu leiten und nehmen sich selbst der stärksten Ziele an, die sie finden können. Mekbosse behalten ihre besten Kreationen für sich und schießen mit Blitzen aus unerklärbarer Energie in feindliche Reihen, während sie zugleich herumschlurfen und (oft) kaputte Fahrzeuge reparieren.

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Wie auch immer du deinen eigenen Waaagh organisieren wirst, ob nun als unaufhaltsame Welle von Boys, einem ohrenbetäubenden Squadron Buggies, einem Mob krachender Gargbots und anderer Läufer, oder vielleicht alles zusammengenommen. Die Orks haben Optionen für dich, solange du nicht gerade fantastische Zielgenauigkeit erwartest. Denk einfach daran, genug grüne Farbe zu kaufen.

Kampfpatrouille ist ein hervorragender Spielmodus für neue und erfahrene Spielerinnen und Spieler, in dem kleinere Streitmächte in schnellen und ausgewogenen Spielen aufeinandertreffen. Die Orks bleiben bei ihrer größten Stärke (das Spielfeld mit starker, widerstandsfähiger Infanterie füllen), aber wählen eine etwas andere Herangehensweise. Sie nutzen ihre monsterjagenden Spezialisten, die Viechfänga, die orkische Wissenschaft ablehnen und ihre Beute mit Muskeln, Mut und einer Entschlossenheit jagen, die ihresgleichen sucht.

Morgrims Schlächta sind auch nach Maßstäben der Orks verdammt stark. Sie nutzen zwei Mobs von Viechjäga, um ihre Feinde zu überwältigen, ob sie nun Infanterie, brüllende Monster oder donnernde Fahrzeuge sind. Eine dieser Einheiten kann sich ihrem Boss anschließen, Viechboss Morgrim, einem absoluten Monster im Nahkampf, der mit seiner Viechfängakralle auch durch dickste Rüstung schneiden kann. Er inspiriert die Orks um ihn herum dazu, noch härter zu kämpfen als sonst.

Die richtig schweren Gewichte sind die Grunzareiter, deren wütenden roten Reittiere ganze feindliche Trupps plätten können, ehe diese wissen, wie ihnen geschieht. Sie können sogar Salven Spießa mit explosiven Spitzen werfen. Die natürliche Geschwindigkeit ihrer launischen Reittiere macht sie perfekt dafür geeignet, einzelne Feinde zu überrumpeln.

Alles, was du für den Einsatz von Morgrims Schlächtan benötigst, sind ein paar Würfel, ein Maßband und die Regeln, die du weiter unten herunterladen kannst. Die Grundregeln erklären dir, wie du das Spiel spielst, die Kampfpatrouille-Datenblätter geben dir eine ausbalancierte und spielbereite Armee an die Hand und mit den Missionen für Kampfpatrouille hast du ein paar spannende Ziele, um die du kämpfen kannst!

Es sollte auch nicht überraschen, dass Orks nicht viel von Uniformen halten. Üblicherweise bedienen sie sich einer breiten Auswahl von abgerissener Kleidung und improvisierter Rüstung. Dies gibt angehenden Waaaghbossen unglaubliche Freiheit, frei los zu malen. Es gibt ein paar Konstante, mit denen die Bemalung des Mobs ein wenig einfacher wird. Ein Vorrat von grüner Farbe für die Haut und dunklen Metallfarben für ihre groben Waffen ist ein guter Anfang.

Viele Orks bemalen sich auch mit farbenfroher Kriegsfarbe. Die Viechfänga, die im Kampfpatrouille-Set enthalten sind, bevorzugen besonders Rot und Weiß. Um dir einen guten Startpunkt zu geben, hat das Warhammer-40.000-Bemalteam eine Liste von Farben zusammengestellt, mit denen du deine grüne Flut im Handumdrehen bemalt bekommen solltest.

Orkarmeen sind tolle Gelegenheiten, mit neuen Farben und Bemaltechniken zu experimentieren. Sie sind von Natur aus anarchisch, was rebellische und sich beißende Farbschemata genau zu dem machen, was man erwarten kann. Viele Farben haben in der Orkgesellschaft besondere Bedeutung: Rot lässt Dinge schneller werden, Blau ist mit Glück verbunden. Diese Farben und die stets präsente grüne Haut können deine zusammengewürfelte Streitmacht zusammenbringen.

Für diejenigen, die ihre Miniaturen so schnell wie möglich auf dem Spieltisch bringen wollen, hat das Bemalteam einen schnellen englischsprachigen Leitfaden zusammengestellt, wie man mit einem Minimum an Farben und einfachen Bemaltechniken die Boys kampfbereit bekommt.

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Sobald du das ein oder andere Kampfpatrouille-Spiel hinter dir hast und du bereit bist, von einer kleinen Horde zu einem vollen Waaagh zu gehen, fragst du dich vielleicht, was als nächstes kommt.

Dein erster Schritt ist der Codex: Orks, der unersetzliche Begleiter deiner Fraktion, in dem du jede Menge Hintergrundinformationen und eine Galerie umwerfend bemalter Miniaturen findest sowie die Regeln für 50 verschiedene Einheiten. Gemeinsam mit einer Ausgabe des Warhammer 40.000: Grundbuchs hast du alle Regeln, die du für Warhammer-40.000-Spiele in voller Größe benötigst.

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Kampfpatrouille: Orks ist ein guter Startpunkt für eine neue Armee, da sie viele nützliche Modelle enthält. Das Lebensblut eines jeden guten Waaaghs ist eine gewaltige Legion von Boys, also ist es nie verkehrt, noch ein paar mehr dieser Krieger in deine Armee aufzunehmen. Tatsächlich sind im Codex: Orks eine Reihe von Armeeregeln aufgeführt, die es belohnen, so viele Boys wie physisch möglich auf den Spieltisch zu bringen. Selbst der kleinste Boy kann zu einem Berg Muskeln werden, der einem Space Marine gefährlich wird.

Gargbots sind große Kampfläufer, die von irren Orks gesteuert werden, die direkt in die Cockpits eingearbeitet sind. Lass dich nicht von der wackelig wirkenden Konstruktion täuschen. Die Klauen und Sägen können Panzer entzwei reißen. Elitäre Orkkrieger, die als Bosse bekannt sind, legen sich Megarüstung an, die es ihnen erlaubt, mit feindlichen Eliteeinheiten zu kämpfen und siegreich aus dem Konflikt hervorzugehen.

Die Killakutsche ist eine weitere Innovation der Viechfänga, die mit rudimentären Waffen versehen ist, und einem mächtigen orkischen Psioniker, der als Wurrgit bekannt ist. Diese mit Rädern versehene Plattform wird von einem gewaltigen Trampelsquig gezogen und ist das perfekte Sinnbild von orkischem Einfallsreichtum, aber auch eine mächtige Waffe, die auf direktem Weg in feindliche Linien krachen kann. Die Boys an Bord können dann abspringen, um noch mehr Verwüstung anzurichten.

Tatsächlich lassen Orks sich selten die Chance entgehen, ihre Fahrzeuge mit Kriegen zu füllen, die so schnell wie möglich ins Getümmel wollen. Die stärksten, respektiertesten der Bosse fahren oft in einem schwer gepanzerten und hoch individualisierten Kampfpanza in den Kampf. Selbst der mächtige Gorkanaut ist mit einer Transportbucht ausgestattet, um Boys herumzutragen. Die fantastische Feuerkraft und die kolossale Klaue sind beide ein großer Pluspunkt.

Trotz aller Kampfkraft sind Orks nicht wirklich gut darin, Geschichten zu erzählen. Legenden besonders außergewöhnlicher Charaktere überleben jedoch als Lagerfeuergeschichten und Gerüchte. In „Ghazghkull Thraka: Prophet des Waaagh!“ von Nate Crowley erfahren wir von der Geschichte des namensgebenden Chefobabosses, wie er vom niederen Boss zum größten und außergewöhnlichsten Ork seit Jahrtausenden wird. Das alles wird aus der Sicht seines geliebten bannerschwingenden Grot Makari erzählt.

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In „Der Weg der Orks“ von Mike Brooks erhalten wir einen Einblick auf Bodenhöhe, denn eine gewaltige Orkarmada fällt über eine Fabrikwelt des Adeptus Mechanicus her. Wir folgen dem relativ unerfahrenen Waaaghboss Ufthak Schwarzfalke, dessen abgetrennter Kopf nach einer improvisierten Operation im Feld auf einem neuen und mächtigen Körper sitzt, der sich mit seinen Boys in einem Rennen um Krempel gegen den berüchtigten Freibeuta Käpt’n Badrukk befindet.

Schwarzfalkes Legende geht in „Die Macht der Orks“ weiter. Diesmal hat sein eigener Boss, Da Meklord, ihn zu einem „besonderen Treffen“ einberufen, das nur damit enden kann, dass Ufthak ordentlich auf’s Maul bekommt. In Ermangelung anderer Optionen reist er mit seinem Mob in ein Netzwerk transdimensionaler Tunnel, das als das Netz der Tausend Tore bekannt ist, und findet sich am wohl gefährlichsten Ort der Galaxis wieder, der von Dunkelheit und Schmerz beherrschten Stadt Commorragh.

* Die Betonung liegt auf dem „aaa“. Waaagh!

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