Neben den widerlichen Leichenkönigreichen, die dem Mortarch des Wahns überreicht wurden, sind auch Lady Olynder, Mortarchin der Trauer und die ruhelosen Toten, die als Nachtspuk bekannt sind, Nagash treu ergeben. Diese kreischenden Horden bestehen aus Geistern, die vom finsteren Humor des Obersten Herrschers der Untoten umgeformt wurden, damit ihre gepeinigten Seelen im Tod eine ironische Abwandlung der Sünden ertragen müssen, die sie im Leben begangen haben.
Sie durchqueren die Reiche der Sterblichen, um Seelen für ihren tyrannischen Herrn zu sammeln. Sie lassen mit ihrer geisterhaften Gestalt das Blut in den Adern ihrer Feinde gefrieren und lassen sie mit ihrem Gelächter erzittern, wenn die Klingen und Zauber ihrer Feinde einfach durch ihren körperlosen Leib hindurch gleiten.

Neue Kampfeigenschaften lösen Welle des Schreckens ab und der Nachtspuk hat die Fesseln des wankelmütigen Angriffswurfs abgelegt, um eine Reihe neuer Änderungen zu erhalten, die es dir erlauben, eine unaufhaltsame Flut furchterregender Geister auf das Schlachtfeld zu schicken.
Sie behalten ihre Regel Körperlos, ignorieren jetzt aber nur noch negative Modifikatoren wie Wucht, damit du wenn nötig auch Konzentrierte Verteidigung einsetzen kannst. Eine Konsequenz dieser Änderung ist, dass die Schutzwürfe für Helden (und die Schwarze Kutsche) auf 5+ und die deiner Geisterscharen auf 6+ reduziert wurden.*
Jede Einheit erhält aber gleichzeitig auch einen Rettungwurf von 5+, besser als die 6+ im Fraktionspaket. Düsterschnitter, Klingengeist-Wiedergänger, Scheiterhaufengeister und andere größere Geister erhalten einen extra Lebenspunkt pro Modell um darzustellen, wie schwierig es ist, ein körperloses Wesen zu bekämpfen.

KÖRPERLOS
Die Geister des Nachtspuks können von den Hieben jener, die von spirituellem Schrecken erfasst wurden, kaum verletzt werden.
Effekt: Ignoriere alle negativen Modifikatoren auf Schutzwürfe für befreundete Nachtspuk-Einheiten, ausgenommen Nagash.
Längerer Kontakt zum Nachtspuk wird selbst den tapfersten und mutigsten Kriegern der Reiche der Sterblichen zum Zittern bringen. Eine ständige Erinnerung an Nagashs Plan einer kalten Nekrotopie, die seine Feinde mit Wachsendem Schrecken erfüllt. Während die Schlacht voranschreitet, entgleitet den Armeen nicht nur ihr Verstand, sondern auch ihr Kontrollwert.
Für einen Befehlspunkt lässt dich Geisterhafte Versetzung eine Einheit vom Tisch nehmen und anderswo wieder aufstellen. Eine Fähigkeit, die früher nur für eine Kampfformation zugänglich war, und jetzt universell ist, ganz zum Wohlgefallen aller Sensen schwingenden Geister der Reiche. Das Tableau wird vom Nexus der Trauer abgerundet: Grabeserscheinungen, die sich auf dem Schlachtfeld manifestieren und Feinde in der Nähe daran hindern, Befehle einzusetzen und Geister zur Verstärkung des Nachtspuks neu entstehen lassen.**

Passiv
WACHSENDER SCHRECKEN
Die Klageschreie und das markerschütternde Gekreisch des Nachtspuks sind ein unablässiger Angriff auf die Tapferkeit jener, die ihm im Kampf begegnen, bis ihr Kampfeswille so gut wie erloschen ist.
Effekt: Subtrahiere die Zahl der aktuellen Schlachtrunde von den Kontrollwerten feindlicher Einheiten, solange sie sich im Nahkampf mit mindestens einer befreundeten Nachtspuk-Einheit befinden.

Einmal pro Zug (Armee), deine Bewegungsphase 1
GEISTERHAFTE VERSETZUNG
Der Nachtspuk erscheint und verschwindet wieder vor den Augen seiner Opfer, um diese zu quälen.
Ansage: Wähle eine befreundete Nachtspuk-Einheit, die sich nicht im Nahkampf befindet, die diese Fähigkeit einsetzt.
Effekt: Entferne jene Einheit vom Schlachtfeld und stelle sie weiter als 9" von allen feindlichen Einheiten entfernt wieder auf dem Schlachtfeld auf.
Auch die Kampfformationen wurden erneuert. Blitzschnelle Geister können nun Verschwinden und wieder Erscheinen, üblicherweise mit der Spitze ihrer Geisterhaften Klingen im Rücken ihrer Feinde. Der Kern des Kreischenden Heers wiederum ist so furchterregend, dass er Einheiten daran hindert, sich zurückzuziehen, wenn diese mit einem Helden des Nachtspuks kämpfen.
Jäger des Todes behalten ihre Fähigkeit, aus dem Kampf zu springen und anschließend erneut anzugreifen (oder ihre verblüfften Gegner aus der Ferne zu attackieren). Der Tödliche Hass der Königlichen Prozession verleiht zwei Einheiten des Nachtspuks Anti-Angriff (+1 Wucht), falls ihre Feinde sich an diese unheilvollen Gespenster heranwagen.

BLITZSCHNELLE GEISTER
Einmal pro Zug (Armee), deine Bewegungsphase
VERSCHWINDEN UND WIEDER ERSCHEINEN
Diese unberechenbaren Geister werden gefürchtet für ihre Fähigkeit, sich in Nichts aufzulösen, um dann plötzlich andernorts wieder zu erscheinen – oft direkt hinter dem Rücken ihres nächsten Ziels.
Ansage: Wähle eine befreundete Nachtspuk-Einheit, die sich nicht im Nahkampf befindet, die diese Fähigkeit einsetzt.
Effekt: Wirf einen Würfel. Die Einheit, die diese Fähigkeit einsetzt, kann sich eine Distanz gleich ihrem Bewegungswert plus das Wurfergebnis bewegen. Sie kann sich durch andere Modelle und die Nahkampfreichweite feindlicher Einheiten bewegen und jene Bewegung im Nahkampf beenden.
Schlüssel Basis, Bewegung

KÖNIGLICHE PROZESSION
Einmal pro Zug (Armee), deine Heldenphase
TÖDLICHER HASS
Die Geister dieser Horde sind stolze Adlige und unterwürfige Höflinge, die sich bis zum bitteren Ende weigerten, ihre Schuld einzugestehen. Sie klagen unablässig über den Untergang ihres Königreichs und ihre unsterbliche Verbitterung macht ihren körperlosen Griff noch tödlicher für jene, die sie als Eindringlinge ansehen.
Ansage: Wähle als Ziel bis zu 2 befreundete Nachtspuk-Einheiten.
Effekt: Für den Rest des Zugs haben die Nahkampfwaffen der Ziele Anti-Angriff (+1 Wucht).
Der Nachtspuk kann sich auch auf eine überarbeitete Auswahl an Heldeneigenschaften und Artefakten freuen, sowie eine geisterhafte neue Lehre der Unterwelten. Ihre untoten Zauberer können Die Seelen herumreissen und eine Einheit eine Bewegung oder einen Rückzug durchführen lassen, wie in deiner Bewegungsphase. Sie können außerdem einem feindlichen Helden innerhalb von 18 Zoll die Ketten des Todes anlegen und ihn für den Rest des Zuges zuletzt kämpfen lassen.

Grausame Klingen ist der unbegrenzte Zauber der Lehre, der die Waffen des Nachtspuks mit makabren Energien verstärkt, die bei darauffolgenden Attacken 1 von den Schutzwürfen des Ziels, das mit den verzauberten Waffen attackiert wurde, abziehen. Die perfekte Kombination mit den Rittern des Grabtuchs, die zu Fuß (oder eher schwebend?) und auch beritten ihre Anhänger dazu einladen, unmittelbar nach ihnen zu kämpfen.

LEHRE DER UNTERWELTEN
Deine Heldenphase
DIE SEELEN HERUMREISSEN
Der Zauberer führt mit geballter Faust eine entsetzliche, reißende Bewegung aus und zwingt eine Horde Geister in die von ihm gewünschte Richtung.
Ansage: Wähle einen befreundeten Nachtspuk-Zauberer, der diesen Zauber wirkt, wähle als Ziel eine sichtbare befreundete Nachtspuk-Infanterie-Einheit, die kein Held ist und sich vollständig innerhalb von 12" um ihn befindet, und führe dann mit 2W6 einen Zauberwurf aus.
Effekt: Das Ziel kann sofort die Fähigkeit „Normale Bewegung“ oder „Rückzug“ wie in deiner Bewegungsphase einsetzen.

LEHRE DER UNTERWELTEN
Deine Heldenphase
GRAUSAME KLINGEN
Ein Fluch reiner Bosheit, in den schwarzen Himmel gekreischt, verdichtet sich auf den geisterhaften Klingen, sodass die Waffen vor Magie des Endes glühen.
Ansage: Wähle einen befreundeten Nachtspuk-Zauberer, der diesen Zauber wirkt, wähle als Ziel eine sichtbare befreundete Nachtspuk-Einheit vollständig innerhalb von 12" um ihn und führe dann mit 2W6 einen Zauberwurf aus.
Effekt: Ziehe bis zum Beginn deines nächsten Zugs jedes Mal, wenn das Ziel eine Kämpfen-Fähigkeit einsetzt, wenn alle seine Attacken dieselbe feindliche Einheit als Ziel hatten, nachdem jene Fähigkeit abgehandelt wurde, für den Rest des Zugs 1 von Schutzwürfen für jene feindliche Einheit ab.
Schlüssel Zauber, Unbegrenzt
Der alchemistisch veranlagte Fürst Vitriol schließt sich in diesem Kriegsbuch der morbiden Prozession an. Eine grausige Gestalt, die von Nagash dazu verflucht wurde, sich mit einer Hingabe um Tränke und Tinkturen zu kümmern, die er zu Lebzeiten nie für seine Arbeit aufbringen wollte. Seine Phantomalchemie ermöglicht es ihm, entweder genauestens abgestimmte Chemikalien zu entfesseln, um seine Feinde zu schwächen, oder einfach alles, was er zur Hand hat, in wilder Raserei herumzuschleudern.
Anders gesagt: Bei einem Würfelergebnis von 3+ kannst du dein Gift wählen, andernfalls würfelst du zweimal und bekommst das zufällige Ergebnis. Geisterhaftes Lösemittel löst alles mit einem Bewegungswert von „-“ auf, Erstickende Dämpfe und Furchteinflößendes Halluzinogen bringen Zauberer und Priester aus der Fassung und ein Unheiliges Rezept beraubt das Ziel um seinen heilbringenden Rettungswurf.

Einmal pro Zug (Armee), deine Fernkampfphase
PHANTOMALCHEMIE
Unter eiskaltem Gekicher macht der Fürst Vitriol ein besonders abscheuliches Elixir bereit, um es auf seine furchtsamen Opfer zu schleudern, oder er wirft einfach in boshafter Absicht das erste Gebräu, das ihm in die Hand gerät, in die Ränge der Gegner.
Ansage: Wähle als Ziel eine feindliche Einheit innerhalb von 10" um diese Einheit.
Effekt: Wirf einen Würfel. Bei 3+ wähle 1 der folgenden Effekte oder wirf zwei Würfel und wende die beiden zugehörigen Effekte in einer Reihenfolge deiner Wahl an, einschließlich doppelter Effekte:
1 Geisterhaftes Lösemittel: Wenn das Ziel Bewegungswert „-“ hat, füge ihm 6 tödlichen Schaden zu.
2 Ätzender Mief: Füge dem Ziel W3 tödlichen Schaden zu.
3 Gebräu schleudern: Addiere in dieser Phase 1 zum Attackenwert des Geworfenen Fläschchens dieser Einheit, aber alle Attacken dieser Einheit in dieser Phase müssen als Ziel dieselbe feindliche Einheit haben.
4 Erstickende Dämpfe: Wenn das Ziel ein Zauberer ist, subtrahiere bis zum Beginn deines nächsten Zugs 1 von seiner Machtstufe.
5 Furchteinflößendes Halluzinogen: Wenn das Ziel ein Priester ist, entferne W3 Ritualpunkte von ihm.
6 Unheiliges Rezept: Bis zum Ende des Zugs können für das Ziel keine Rettungswürfe ausgeführt werden.
Alle Regeländerungen kannst du dir im Kriegsbuch: Nighthaunt ansehen, das du ab Samstag gemeinsam mit dem geisterhaften Alchemisten und einer brandneuen Speerspitze vorbestellen kannst.
* Mit seinem Rettungswurf von 3+ und 18 Lebenspunkten ist der Oberste Herrscher der Untoten glücklicherweise von dieser Regel ausgenommen. Derart mächtig ist Nagash.
** Die Regeln für dieses Geländestück kannst du dir jetzt schon herunterladen, falls du sie noch nicht gesehen hast.