Wie es dir sicherlich bereits von den Dienern des Stiervaters selbst eingehämmert wurde, leben die Helschmiede des Hashuts für die Herrschaft. Ihre Tyrannei kennt keine Grenzen und die Streitmächte einer jeden Zikkurat fallen unausweichlich unter das Kommando einer Handvoll ehrwürdiger Ältester, seien es nun Kriegsdespoten, Dämonenschmiede oder Aschgraue Älteste, die an ihren Position erschreckend eisern festhalten.
Ein gesunder Wettbewerb ist hilfreich, um die Härtesten der Zharrdron nicht weich werden zu lassen. Aufstrebende Schmiede, Priester und geringere Tyrannen richten ihre habgierigen Blicke auf die obersten Positionen und schmieden Pläne für ihren Aufstieg. In der narrativen Spielweise Pfad des Ruhms kannst du deine eigenen Talente der Helschmiede erschaffen und ihre gnadenlosen Ambitionen mit den neuen Amboss-der-Apotheose-Regeln zur Schau stellen.

Jedes Kriegsbuch hat sein eigenes Kapitel für den Amboss der Apotheose und das Erscheinen einer neuen Fraktion, gemeinsam mit einem Zustrom neuer Spielerinnen und Spieler, scheint ein hervorragender Moment zu sein, um das Format erneut unter die Lupe zu nehmen. Man beginnt mit einer einfachen, aber ehrwürdigen Schriftrolle eines Helden der Helschmiede des Hashut und drei Schicksalspunktelimits: Grausamer Herrscher, Hashutischer Tyrann oder Ehrenmitglied des Dunklen Konklaves. Wir bleiben mal bescheiden und wählen Option zwei, bei der wir mit 30 Punkten herumspielen können.

Schriftrolle der Helschmiede des Hashut
HELD DER HELSCHMIEDE DES HASHUT
BEWEGUNG | AUSDAUER | SCHUTZ | KONTROLLE |
4" | 6 | 4+ | 2 |
NAHKAMPFWAFFEN | Att | Trf | Vrw | Wt | Sch |
Hashutitenklinge | 3 | 3+ | 4+ | 1 | 2 |
Schlüsselwörter: Held, Infanterie
Chaos, Helschmiede des Hashut, Duardin
Als Erstes wählst du, ob dein Held ein Kriegsherr, Infernalischer Hexer oder Versengter Akolyth ist. Die ersten beiden erhalten eine verbesserte Hashutitenklinge mit Krit. (tödlich) und zwei zusätzliche Attacken. Der Hexer erhält Zauberer (1) und der Versengte Akolyth Priester (1) sowie die Fähigkeit, einen Ritualpunkt zu erhalten, wenn er einen Ort der Macht oder ein Geländestück mit befreundetem Verwüstungsmarker beansprucht. Wir machen einen Zauberer, weil wir es lieben, Zauber durch die Gegend zu werfen.
Jetzt kommen wir zum spaßigen Teil: Ursprung und Schwächen. Du kannst je einen und eine wählen. Schwächen geben dir dabei ein paar Schicksalspunkte zurück. Macht durch dunkle Pakte ist eine gute Möglichkeit, die Macht unseres Helden temporär zu verbessern, solange wir die 4+-Würfe schaffen. Andernfalls erhält er Schaden oder wir opfern eine Einheit in der Nähe.

Deine Heldenphase
-2 SP
MACHT DURCH DUNKLE PAKTE
Dieser Duardin wurde in einen Clan von geringem Ansehen geboren und stieg überraschend schnell in der Hierarchie der Zikkurat auf. Seine Gegner flüstern, er hätte dies durch Mittel erreicht, die selbst den Günstlingen Hashuts verboten sind …
Ansage: Du musst diese Fähigkeit in jeder deiner Heldenphasen einsetzen.
Effekt: Wirf einen Würfel und wende den entsprechenden Effekt an:
1-3 Ein notwendiges Opfer: Wähle eine andere befreundete Einheit innerhalb von 12" um diese Einheit. 1 Modell jener Einheit wird getötet.
Füge ansonsten dieser Einheit W6 tödlichen Schaden zu.
4+ Verbotenes Wissen: Wähle 1 der folgenden Effekte, der bis zum Beginn deines nächsten Zugs für das Ziel gilt:
• Ist diese Einheit ein Zauberer oder Priester, addiere 1 zu ihrer Machtstufe.
• Addiere 1 zum Schadenswert der Nahkampfwaffen des Ziels.
• Addiere 3 zum Kontrollwert befreundeter Einheiten, solange sie sich vollständig innerhalb von 12" um diese Einheit befinden.
Es gibt außerdem Erhalter finsterer Mechanismen, womit wir eine Kriegsmaschine in jeder unserer Heldenphasen heilen können, und Rücksichtsloser Industrieller, was einem Helden dabei hilft, in seinem gewählten Pfad aufzusteigen, indem man über Partien hinweg bestimmte Meilensteine beim Sammeln von Verwüstungsmarkern erreicht.
Wir sind aber für die Schwächen hier. Wir bleiben beim Thema, Würfel über unser Schicksal entscheiden zu lassen, und verleihen unserem Hexer den Nachteil Schleichende Versteinerung. Für den Preis, 2 von Rennen- und Angriffswürfen abzuziehen, erhalten wir nicht nur vier Schicksalspunkte zurück, sondern auch die Chance, für immer zu versteinern, wenn wir Pech haben. Hoffentlich blickt Hashut wohlwollend auf uns herab! Eine andere spaßige Wahl ist Starr und unbeweglich, was deiner Armee den Einsatz des Befehls Neupositionierung untersagt, solange dein Held auf dem Schlachtfeld ist. Zharrdron marschieren immer nur vorwärts!

+4 SP
Passiv
SCHLEICHENDE VERSTEINERUNG
Trotz seiner Bemühungen hat der Steinhautfluch vom Großteil des Körpers dieses alternden Duardin Besitz ergriffen. Am Ende erhält Hashut immer seinen Tribut.
Effekt: Subtrahiere 2 von Rennen- und Angriffswürfen für diese Einheit.
Wirf außerdem am Ende jeder Schlacht einen Würfel. Bei einer 1 gib dieser Einheit 1 Steinhautpunkt und notiere dies auf deiner „Pfad des Ruhms“-Armeeübersicht. Wenn diese Einheit 3 Steinhautpunkte hat, musst du sie von deiner „Pfad des Ruhms“-Armeeübersicht entfernen.
Jeder Anführer der Helschmiede, der sich etwas wert ist, wählt seine Taurus-Statuen weise, die auf den Zikkurats Wache stehen. Wir haben die Wahl zwischen einem Infernalen Taurus für 14 Schicksalspunkte und einem Ehrwürdigen Taurus mit mehr Ausdauer für 18 Punkte. Wir geben uns mit dem Infernalen Taurus zufrieden, was uns Dämonische Zähigkeit gibt, wie man sie auch auf der üblichen Version der Schriftrolle findet.
Eine Auswahl aus fünf Schlachtreittier-Aufwertungen gibt uns die Möglichkeit, diese Meisterwerke noch zu verbessern. Wir sind hin- und hergerissen, ob wir dem Taurus eine fürchterliche Fleischschmelzende Aura (weil es einfach cool klingt) oder einen Gehärteten Obsidiankörper geben sollen, der ihn noch zäher macht, indem die Einheit hinsichtlich ihrer Dämonischen Präsenz so gilt, als hätte sie stets einen Dämonenkraftpunkt mehr. Wir bleiben also bei zäh und eisern und lassen unseren Taurus aus Obsidian sein. Wir bekommen außerdem kostenlos Macht!

Fleischschmelzende Aura
-5DP
FERNKAMPFWAFFEN | Rwt | Att | Trf | Vrw | Wt | Sch |
Fleischschmelzende Aura Nahbeschuss, Begleiter | 10" | W6 | 2+ | 4+ | 1 | 2 |
Passiv
-4 SP
GEHÄRTETER OBSIDIANKÖRPER
Ein Taurus ist kein natürliches Wesen, sondern eine lebendige Statue, die widerstandsfähiger wird, wenn Blut ihre brennende Gestalt kühlt.
Effekt: Hinsichtlich der Fähigkeit „Dämonische Zähigkeit“ gilt diese Einheit immer, als hätte sie 1 Dämonenkraftpunkt mehr als sie eigentlich hat, bis zu einem Maximum von 3.
Wir wurden da ein wenig gierig und haben nur noch neun Schicksalspunkte für die letzte Seite mit Aufwertungen übrig. Diese bestehen zum Teil aus einer Reihe einfacher Profilwertverbesserungen, die den Kontrollwert um 1 erhöhen oder die Hashutitenklinge verbessern, indem sie ihr bessere Treffer- oder Verwundungswürfe oder auch neue Eigenschaften verleihen.
Bei einer 3+ zu treffen ist gut, aber wir würden gerne auch bei 3+ verwunden. Das kostet uns 3 Punkte für Bösartige Körperkraft. Wenn wir keinen Zauberer bauen würden, würden wir mit Feindsuchende Zauber und Rigoros ausgebildet aufs Ganze gehen, um bei 2+ zu treffen und ziemlich eklige 7 Attacken zu haben, wofür wir drei und fünf Schicksalspunkte ausgeben müssten. Stattdessen holen wir uns einen enthusiastischen Hobgrot-Berater ins Boot, der unseren Hexer begleitet.
Damit erhalten wir einen Marker, der uns den Kontrollwert befreundeter Einheiten der Helschmiede des Hashut in der Nähe um 3 erhöhen lässt. Sein Pflichtgefühl geht aber so weit, dass er sich auch bei der ersten Attacke, die unseren Schutz knackt, schützend vor uns wirft. Zum Glück können wir vor jeder Schlacht einen neuen rekrutieren …

Passiv
-4 SP
HOBGROT-BERATER
Dieser Duardin wird von einem besonders verschlagenen Hobgrot beraten, der weiß, dass es ihm Gunst einbringt, wenn er einen mächtigen Gönner gut berät. Für den Duardin jedoch ist ein Hobgrot immer noch nur ein Hobgrot – und Hobgrots sind entbehrlich.
Effekt: Der Hobgrot-Berater dieser Einheit ist ein Marker. Solange sich der Hobgrot-
Berater dieser Einheit auf dem Schlachtfeld befindet, addiere 3 zum Kontrollwert befreundeter Helschmiede-des-Hashut-Einheiten vollständig innerhalb von 12" um diese Einheit. Bei einem unmodifizierten Schutzwurf von 1 für diese Einheit entferne den Hobgrot-Berater dieser Einheit vom Schlachtfeld, die Attacke misslingt und die Attackenabfolge endet.
Voila, schon haben wir unseren eigenen despotischen Helden mit ein paar maßgeschneiderten Fähigkeiten, der bereit ist, unsere aufstrebende Streitmacht der Helschmiede des Hashut in einer Pfad-des-Ruhms-Kampagne zum Sieg zu führen. Da wir den Gehärteten Obsidiankörper für unseren Taurus gewählt haben, haben wir eine gute Ausrede, ihn strahlend schwarz zu bemalen und wir haben vor, einen überzähligen Hobgrot-Vandalen für unseren jämmerlichen, äh, vertrauenswürdigen, Akolythen zu besorgen.

<NAME DES HELDEN> AUF INFERNALEM TAURUS
NAHKAMPFWAFFEN | Att | Trf | Vrw | Wt | Sch |
Hashutitenklinge Krit. (tödlich) | 5 | 3+ | 3+ | 1 | 2 |
Hörner und Hufe Angriff (+1 Schaden), Begleiter | 6 | 4+ | 2+ | 2 | 3 |
Passiv
SCHWER ANGESCHLAGEN
Passiv
DÄMONISCHE ZÄHIGKEIT
Deine Heldenphase
MACHT DURCH DUNKLE PAKTE
Passiv
SCHLEICHENDE VERSTEINERUNG
Passiv
GEHÄRTETER OBSIDIANKÖRPER
Passiv
HOBGROT-BERATER
Das Kriegsbuch: Helsmiths of Hashut kann ab Samstag vorbestellt werden, gemeinsam mit der ganzen Miniaturenreihe, die alles enthält, um deinen eigenen Helden auf dem Pfad des Ruhms für narrative Schlachten zu bauen oder zu kitbashen.