Schmiede deinen ganz eigenen tyrannischen Helden der Helschmiede des Hashut auf dem Amboss der Apotheose

Wie es dir sicherlich bereits von den Dienern des Stiervaters selbst eingehämmert wurde, leben die Helschmiede des Hashuts für die Herrschaft. Ihre Tyrannei kennt keine Grenzen und die Streitmächte einer jeden Zikkurat fallen unausweichlich unter das Kommando einer Handvoll ehrwürdiger Ältester, seien es nun Kriegsdespoten, Dämonenschmiede oder Aschgraue Älteste, die an ihren Position erschreckend eisern festhalten. 

Ein gesunder Wettbewerb ist hilfreich, um die Härtesten der Zharrdron nicht weich werden zu lassen. Aufstrebende Schmiede, Priester und geringere Tyrannen richten ihre habgierigen Blicke auf die obersten Positionen und schmieden Pläne für ihren Aufstieg. In der narrativen Spielweise Pfad des Ruhms kannst du deine eigenen Talente der Helschmiede erschaffen und ihre gnadenlosen Ambitionen mit den neuen Amboss-der-Apotheose-Regeln zur Schau stellen. 

Jedes Kriegsbuch hat sein eigenes Kapitel für den Amboss der Apotheose und das Erscheinen einer neuen Fraktion, gemeinsam mit einem Zustrom neuer Spielerinnen und Spieler, scheint ein hervorragender Moment zu sein, um das Format erneut unter die Lupe zu nehmen. Man beginnt mit einer einfachen, aber ehrwürdigen Schriftrolle eines Helden der Helschmiede des Hashut und drei Schicksalspunktelimits: Grausamer Herrscher, Hashutischer Tyrann oder Ehrenmitglied des Dunklen Konklaves. Wir bleiben mal bescheiden und wählen Option zwei, bei der wir mit 30 Punkten herumspielen können.

Als Erstes wählst du, ob dein Held ein Kriegsherr, Infernalischer Hexer oder Versengter Akolyth ist. Die ersten beiden erhalten eine verbesserte Hashutitenklinge mit Krit. (tödlich) und zwei zusätzliche Attacken. Der Hexer erhält Zauberer (1) und der Versengte Akolyth Priester (1) sowie die Fähigkeit, einen Ritualpunkt zu erhalten, wenn er einen Ort der Macht oder ein Geländestück mit befreundetem Verwüstungsmarker beansprucht. Wir machen einen Zauberer, weil wir es lieben, Zauber durch die Gegend zu werfen. 

Jetzt kommen wir zum spaßigen Teil: Ursprung und Schwächen. Du kannst je einen und eine wählen. Schwächen geben dir dabei ein paar Schicksalspunkte zurück. Macht durch dunkle Pakte ist eine gute Möglichkeit, die Macht unseres Helden temporär zu verbessern, solange wir die 4+-Würfe schaffen. Andernfalls erhält er Schaden oder wir opfern eine Einheit in der Nähe.

Es gibt außerdem Erhalter finsterer Mechanismen, womit wir eine Kriegsmaschine in jeder unserer Heldenphasen heilen können, und Rücksichtsloser Industrieller, was einem Helden dabei hilft, in seinem gewählten Pfad aufzusteigen, indem man über Partien hinweg bestimmte Meilensteine beim Sammeln von Verwüstungsmarkern erreicht.

Wir sind aber für die Schwächen hier. Wir bleiben beim Thema, Würfel über unser Schicksal entscheiden zu lassen, und verleihen unserem Hexer den Nachteil Schleichende Versteinerung. Für den Preis, 2 von Rennen- und Angriffswürfen abzuziehen, erhalten wir nicht nur vier Schicksalspunkte zurück, sondern auch die Chance, für immer zu versteinern, wenn wir Pech haben. Hoffentlich blickt Hashut wohlwollend auf uns herab! Eine andere spaßige Wahl ist Starr und unbeweglich, was deiner Armee den Einsatz des Befehls Neupositionierung untersagt, solange dein Held auf dem Schlachtfeld ist. Zharrdron marschieren immer nur vorwärts

Jeder Anführer der Helschmiede, der sich etwas wert ist, wählt seine Taurus-Statuen weise, die auf den Zikkurats Wache stehen. Wir haben die Wahl zwischen einem Infernalen Taurus für 14 Schicksalspunkte und einem Ehrwürdigen Taurus mit mehr Ausdauer für 18 Punkte. Wir geben uns mit dem Infernalen Taurus zufrieden, was uns Dämonische Zähigkeit gibt, wie man sie auch auf der üblichen Version der Schriftrolle findet. 

Eine Auswahl aus fünf Schlachtreittier-Aufwertungen gibt uns die Möglichkeit, diese Meisterwerke noch zu verbessern. Wir sind hin- und hergerissen, ob wir dem Taurus eine fürchterliche Fleischschmelzende Aura (weil es einfach cool klingt) oder einen Gehärteten Obsidiankörper geben sollen, der ihn noch zäher macht, indem die Einheit hinsichtlich ihrer Dämonischen Präsenz so gilt, als hätte sie stets einen Dämonenkraftpunkt mehr. Wir bleiben also bei zäh und eisern und lassen unseren Taurus aus Obsidian sein. Wir bekommen außerdem kostenlos Macht!

Wir wurden da ein wenig gierig und haben nur noch neun Schicksalspunkte für die letzte Seite mit Aufwertungen übrig. Diese bestehen zum Teil aus einer Reihe einfacher Profilwertverbesserungen, die den Kontrollwert um 1 erhöhen oder die Hashutitenklinge verbessern, indem sie ihr bessere Treffer- oder Verwundungswürfe oder auch neue Eigenschaften verleihen. 

Bei einer 3+ zu treffen ist gut, aber wir würden gerne auch bei 3+ verwunden. Das kostet uns 3 Punkte für Bösartige Körperkraft. Wenn wir keinen Zauberer bauen würden, würden wir mit Feindsuchende Zauber und Rigoros ausgebildet aufs Ganze gehen, um bei 2+ zu treffen und ziemlich eklige 7 Attacken zu haben, wofür wir drei und fünf Schicksalspunkte ausgeben müssten. Stattdessen holen wir uns einen enthusiastischen Hobgrot-Berater ins Boot, der unseren Hexer begleitet.

Damit erhalten wir einen Marker, der uns den Kontrollwert befreundeter Einheiten der Helschmiede des Hashut in der Nähe um 3 erhöhen lässt. Sein Pflichtgefühl geht aber so weit, dass er sich auch bei der ersten Attacke, die unseren Schutz knackt, schützend vor uns wirft. Zum Glück können wir vor jeder Schlacht einen neuen rekrutieren …

Voila, schon haben wir unseren eigenen despotischen Helden mit ein paar maßgeschneiderten Fähigkeiten, der bereit ist, unsere aufstrebende Streitmacht der Helschmiede des Hashut in einer Pfad-des-Ruhms-Kampagne zum Sieg zu führen. Da wir den Gehärteten Obsidiankörper für unseren Taurus gewählt haben, haben wir eine gute Ausrede, ihn strahlend schwarz zu bemalen und wir haben vor, einen überzähligen Hobgrot-Vandalen für unseren jämmerlichen, äh, vertrauenswürdigen, Akolythen zu besorgen.

Das Kriegsbuch: Helsmiths of Hashut kann ab Samstag vorbestellt werden, gemeinsam mit der ganzen Miniaturenreihe, die alles enthält, um deinen eigenen Helden auf dem Pfad des Ruhms für narrative Schlachten zu bauen oder zu kitbashen.