Die Veröffentlichung von Warhammer Underworlds: Zwistwald naht und das Spiel voller Karten und Kämpfe gibt dir die Chance, den erdrückenden Minen von Glutwacht zu entkommen und in einem grünen Paradies zu entspannen. Ah, welch Wohltat. Oh, hier steht, diese idyllische Waldlandschaft ist auch als Jägerparadies und Ungezähmter Wald bekannt. Außerdem wird sie von einem kriegerischen Volk bewohnt, das den Gott der Jagd verehrt. Da fällt mir auf … ist das, was wir da gerade hören, das rhythmische Stampfen von Hufen?

Auf den verschlungenen Wegen des Zwistwalds pirschen die Kurnothi, Aelfen, Zentauroide und das Baumvolk, die alle unter Kurnoth vereint sind. Sie sehen nur ungern Fremde in ihrem Wald, selbst, wenn diese dort nur Urlaub machen wollen. Wenn fürchterliche Angreifer ihre Heimat bedrohen, werden Kriegerscharen ausgeschickt, um sie zu jagen. Nur wenige sind so schnell und strafend wie die Gesandten des Kurnoth.
Diese Kriegerschar besteht aus drei Kurnothi, allesamt rasante Jäger, beziehungsweise Jägerinnen. Ylarin, Herr der Pfade, führt sie an, begleitet vom schreckenserregenden Cullon, Axt des Kurnoth, und Lenwythe, Auge des Waldes. Jeder Kämpfer dieser Kriegerschar ist mit Bewegung 4 geschickt und etwas zäher als der Durchschnitt mit 5 Lebenspunkten. Sie haben in Sachen Verteidigung weniger zu bieten, aber mit ein paar schmackhaften Fähigkeiten können sie das Blatt wenden.



Das Trio kann gemeinsam ordentlich austeilen. Ylarins Speer verursacht solide 2 Schaden mit ausbluten bei kritischen Treffern, beziehungsweise bei jedem Treffer, wenn er angespornt ist. Cullons mächtige Axt verursacht 3 Schaden und erhält Spalten, wenn er angespornt ist. Lenwythes Bogen trifft für einen Fernkampfangriff sehr zuverlässig. Die gesamte Gruppe kann außerdem ihre Hufe einsetzen, um Feinde zurückzuschlagen und dank Packen mit überraschender Kraft zurücktreiben.
Die Gesandten des Kurnoth sind fest entschlossen, Feinde mit allem, was nötig ist, aus ihrem Reich zu jagen. Passenderweise ist ihre Anspornbedingung erfüllt, wenn sie eine erfolgreiche Attacke in einem Aktionsschritt ausführen, den sie im befreundeten Territorium begonnen haben. So hast du die Wahl, entweder festgewurzelt deine Heimat zu verteidigen, oder losstürmen, um Angreifer zu bestrafen.
Der Schlüssel zum Erfolg und Überleben dieser Geschwinden Wächter ist ihr präzises Wissen über den labyrinthartigen Wald, in dem sie hausen. In ihrem eigenen Territorium gelten sie als fliegend und können von Feinden nicht flankiert werden. Die einzige Möglichkeit, wie deine Feinde ihre Chancen zu ihren Gunsten ändern können, ist es, drei ganze Kämpfer auf einen Gesandten zu hetzen. Für die meisten Kriegerscharen ist das keine leichte Entscheidung.

ANSPORNBEDINGUNG
Nach einem Aktionsschritt, den ein befreundeter Kämpfer in befreundetem Territorium begonnen und in dem er dann eine erfolgreiche Attacke ausgeführt hat, wird jener Kämpfer angespornt.
GESCHWINDE WÄCHTER
Die Gesandten des Kurnoth sind dem Jägerparadies optimal angepasst und kreisen wie Raubvögel um jeden Feind, der sich in ihr Territorium wagt.
Solange sie sich in befreundetem Territorium befinden, haben befreundete Kämpfer das Runenzeichen Fliegen ( ) und können nicht flankiert werden (sie können aber weiterhin umzingelt sein).
Ihre Mobilität und Tödlichkeit werden auch von ihren einmal im Spiel anwendbaren Fähigkeiten gestützt. Die Endlose Jagd ist eine unaufhörliche Aufgabe und einmal pro Spiel, nachdem sie attackiert haben, kann ein befreundeter Kämpfer um bis zu zwei Hexfelder geschoben werden. Nützlich, um sich einem anderen Kampf anzuschließen, einer Gefahr zu entkommen oder ein wichtiges Ziel zu erobern.
Mit einer Präzisen Salve kann Lenwythe eine zweite Attacke auf ein anderes Ziel entfesseln und es so hilfreich anschlagen oder ein angeschlagenes Ziel ausschalten. Ylarin kann seine Attacken einmal pro Spiel verstärken und einer Waffe seiner Wahl Spalten oder Fesseln verleihen. So demonstriert er eindeutig, warum er das Kommando über die Gesandten hat.

ENDLOSE JAGD
Die Gläubigen des Kurnoth machen nur selten Pause, denn ihre Jagd kennt kein Ende.
Setze dies ein, unmittelbar nachdem ein befreundeter Kämpfer attackiert hat. Du kannst den Attackierenden bis zu 2 Hexfelder weit schieben. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Spiel einsetzen.
Die Gesandten des Kurnoth sind eine Aggressionskriegerschar und sehnen sich nach dem Kampf, aber die Kontrolle über dein eigenes Territorium spielt eine große Rolle in deinen Plänen, wenn du Eindringlinge verjagen willst. Es ist kein Zufall, dass sie gut zum Rivals-Deck Jagdgründe aus Warhammer Underworlds: Zwistwald passen, das wir uns später in dieser Woche noch genauer anschauen werden. Als nächstes werfen wir aber erst einen Blick auf die Stierblütigen, die sich nach Rache an den Anhängern des Kurnoth sehnen.