Während die Weltenschiff-Aeldari dem Untergang ihres Reichs entkommen konnten und es schafften, die übelsten Nachwehen von Slaaneshs Geburt zu überstehen, haben die Drukhari diese viel stärker abbekommen. Sie erlitten eine große spirituelle Spaltung in ihren Seelen, die ihre lebende Essenz langsam aber sicher immer weiter in das Reich des Dunklen Prinzen zieht. Die einzige Möglichkeit, diesen Sog in die ewige Verdammnis aufzuhalten, ist, sich emotionalen Extremen hinzugeben. Sie zehren an Schmerzen, Schrecken und Sorgen, um sich selbst Lebenskraft und Stärke zu verleihen.

Auf dem Schlachtfeld verleiht das plündernden Drukhari einen mächtigen Vorteil, sobald sie damit beginnen, Horden der ihnen Unterlegenen auszumerzen. Das ist in der überarbeiteten Armeeregel Macht durch Schmerz zusammengefasst. Wie du diese wichtigen Schmerzmarker erhältst, wurde nicht allzu stark geändert und du bekommst sie weiterhin durch zerstörte und erschütterte Einheiten, aber anstelle eine von zwei generischen Fähigkeiten für alle auszuwählen, für du die Marker ausgibst, hat jedes Datenblatt nun seine eigene Schmerzfähigkeit.

Armeeregeln:
Macht durch Schmerz
Schmerzmarker erhalten
Wenn die Fraktion deiner Armee Drukhari ist, erhältst du wie folgt Schmerzmarker:
■ 1 Schmerzmarker zu Beginn deiner Befehlsphase
■ 1 Schmerzmarker jedes Mal, wenn eine feindliche Einheit zerstört wird
■ 1 Schmerzmarker jedes Mal, wenn einer feindlichen Einheit ein Erschütterungstest misslingt.
Jedes Mal, wenn du einen Schmerzmarker erhältst, lege ihn beiseite – dies ist dein Schmerzmarkervorrat. Jedes Mal, wenn du Schmerzmarker einsetzt, verringere deinen Schmerzmarkervorrat um die entsprechende Anzahl.
Gestärkt durch Schmerz
Jede Schmerzfähigkeit gibt an, wann du Schmerzmarker ausgeben kannst, um jene Einheit zu stärken. Wenn du dies tust, ist jene Einheit bis zum Ende der Phase gestärkt und alle ihre Schmerzfähigkeiten treten in Kraft. Solange eine angeschlossene Einheit gestärkt ist, treten alle Schmerzfähigkeiten von Anführer- und Leibwächter-Einheiten jener Einheit in Kraft – du musst keinen zusätzlichen Schmerzmarker ausgeben, um jede jener Fähigkeiten einzeln zu aktivieren.
Diese sind zusätzlich zu den normalen Fähigkeiten der Einheit und jede Einheit hat eine, von den niedersten Kabalenkriegern bis hin zur Königin der Messer. Die Erstgenannten können Verwundungswürfe wiederholen, und Lelith Hesperax verbessert den gesamten Trupp, den sie anführt, mit zusätzlicher Stärke und Durchschlag.

KABALENKRIEGER:
SADISTISCHE PLÜNDERER (SCHMERZ)
Wenn du diese Einheit in deiner Fernkampfphase oder in der Nahkampfphase zum Schießen oder zum Kämpfen wählst, kannst du 1 Schmerzmarker ausgeben, um diese Einheit zu stärken. Solange sie gestärkt ist,
wiederhole bei jeder Attacke eines Modells dieser Einheit einen Verwundungswurf von 1. Wenn sich das Ziel in Reichweite eines Missionszielmarkers befindet, kannst du stattdessen den Verwundungswurf wiederholen.

LELITH HESPERAX:
BRÄUTE DES TODES (SCHMERZ)
Wenn die Einheit dieses Modells in der Nahkampfphase zum Kämpfen gewählt wird, kannst du 1 Schmerzmarker ausgeben, um diese Einheit zu stärken. Solange diese Einheit gestärkt ist, verbessere bei jeder Nahkampfattacke eines Modells jener Einheit die Werte Stärke und Durchschlag um 1.
Was Kontingente anbelangt, entspricht Realraum-Plünderer größtenteils dem Index, gibt dir aber nun größere Vorteile, wenn du Kabale-, Hekatarii- und Haemonculus-Einheiten in deiner Armee kombinierst. Schauriges Spektakel geht voll auf Hekatarii und armeeweite Kampfstimulanzien und bietet deinen Gladiatoren einen Cocktail thematischer Verbesserungen, wohingegen Koterie der Haemonculus-Zirkel auf den natürlichen Widerstand der Fleischungetüme der Drukhari setzt, um länger durchzuhalten als dein Gegner.
Der Himmelsschlag bedient sich an klassischen Strategien der Drukhari und kämpft mit blitzschnellen Sturmangriffen und verbessert Einheiten, die aus Transportern steigen, um ihre Feinde unter einem Grausamen Regen zu begraben. Viele Fernkampfwaffen der Drukhari verwunden bereits relativ einfach mit Variationen der Anti-Infanterie-Regel, aber diese Kontingentsregel raubt Feinden stattdessen die Deckung, um ihnen einen praktischen Vorteil zu verwehren oder macht es für dich einfacher, den Feind zu verwunden, wenn du aus der Schattenbarke direkt in den Nahkampf springst.

KONTINGENTSREGEL
HIMMELSSCHLAG:
GRAUSAMER REGEN
Nur wenige Krieger in der gesamten Galaxis sind so begabt darin wie die Drukhari, vernichtende Angriffe aus der Luft zu starten. Bevor die Beute überhaupt erkennt, in welcher Gefahr sie schwebt, sind die Commorriten bereits wie grinsende Scheusale unter ihnen. Splittergeschosse bringen Verteidiger noch auf dem Weg zu ihren Posten zu Fall, während blitzschnelle Angriffe Dutzende Feinde vor rotem Schmerz schreiend zu Boden gehen lassen. Oft ist der Kampf vorüber, bevor er überhaupt wirklich begonnen hat.
Jedes Mal, wenn eine Drukhari-Einheit deiner Armee aus einem Transporter steigt, gilt bis zum Ende des Zuges:
■ Fernkampfwaffen, mit denen Modelle jener aussteigenden Einheit ausgerüstet sind, haben die Fähigkeit
[DECKUNG IGNORIEREN].
■ Nahkampfwaffen, mit denen Modelle jener aussteigenden Einheit ausgerüstet sind, haben die Fähigkeit [LANZE].
Verbesserungen und Gefechtsoptionen verbessern diese Synergie mit Transportern noch mehr und verleihen denen, die nach dem Aussteigen in der Nähe bleiben oder auch dem Transporter selbst nützliche Vorteile und erhöhen sowohl ihren Schaden als auch ihre Widerstandskraft.
Kabalenkartelle sind für ihr Söldnertum bekannt und besonders gut darin, wertvolle Ziele zu jagen. Die Regel Mörderische Agenda gibt dir die Möglichkeit, ein Kopfgeld auf eine gegnerische Einheit auszusetzen, um deinen gesamten Fokus auf sie zu lenken und dir nach getaner Arbeit einen Haufen Schmerzmarker zu verleihen.

KONTINGENTSREGEL
KABALENKARTELL
MÖRDERISCHE AGENDA
Kabalenstreitmächte sind oft auf ein bestimmtes Ziel in den feindlichen Reihen aus, vielleicht eine makabre Trophäe oder ein Kopfgeld, oder sie verfolgen ein anderes dunkles Ziel.
Wähle zu Beginn der ersten Schlachtrunde einen der unten aufgeführten Verträge und wähle dann eine Einheit der Armee deines Gegners, die der „Vertrag“-Beschreibung jenes Vertrages entspricht. Bis der Vertrag
erfüllt ist, ist jene Einheit deine Vertragseinheit, und Kabale- und Gedungene-Mörder-Einheiten deiner Armee haben die in jenem Vertrag aufgeführte Fähigkeit. Wenn zu Beginn deiner Befehlsphase deine Vertragseinheit zerstört ist, ist jener Vertrag erfüllt und du erhältst 3 Schmerzmarker.

Trophäenjäger
Vertrag: Eine Charaktermodell-Einheit.
Fähigkeit: Jede Attacke eines Kabale- oder Gedungener-Mörder-Modells dieser Einheit gegen die Vertragseinheit hat die Fähigkeit [PRÄZISION].
Angst und Schrecken säen
Vertrag: Eine Infanterie- oder berittene Einheit (ausgenommen Einheiten, die ausschließlich aus Charaktermodellen bestehen). Zu Beginn deiner Befehlsphase ist dieser Vertrag erfüllt, wenn alle Modelle jener Einheit (ausgenommen Charaktermodelle) zerstört sind.
Fähigkeit: Jede Attacke eines Kabale- oder Gedungene-Mörder-Modells dieser Einheit gegen eine Infanterie- oder berittene Einheit hat die Fähigkeit [TREFFERHAGEL 1].
Machtdemonstration
Vertrag: Eine Monster- oder Fahrzeug-Einheit.
Fähigkeit: Jede Attacke eines Kabale- oder Gedungene-Mörder-Modells dieser Einheit gegen eine Monster- oder Fahrzeug-Einheit hat die Fähigkeit [TÖDLICHE TREFFER].
Alle vier deiner Verbesserungen machen Archonten so tödlich und verschlagen wie nur möglich, indem sie dich während der Aufstellung Einheiten bewegen und verlorene Lebenspunkte regenerieren lassen. Die Gefechtsoptionen sind eine umfassende Sammlung nützlicher Tricks, die mit deinem Vertragsziel spielen und sicherstellen, dass deine Truppen genügend fokussierte Feuerkraft aufbringen, um selbst einen irrwitzigen Auftraggeber zufriedenzustellen, der es lustig findet, Angron zum Abschuss freizugeben.
Denk dran, der Codex: Drukhari und die neue Streitmacht der Realraum-Plünderer, in der du die neue Archon-Miniatur findest, sind ab diesem Wochenende vorbestellbar.