Für die meisten Orden der Space Marines ist die Scoutkompanie der Ort, an dem Neophyten ihren Zeh ins Wasser der endlosen See des Krieges des 41. Jahrtausends stecken. So können sie nicht nur neuen Rekruten etwas Erfahrung vermitteln, sondern auch diejenigen gnadenlos aussortieren, die den Ansprüchen der Gefechtskompanien nicht gewachsen sind. Bei den Space Wolves ist das jedoch anders. Nur die erfahrensten Krieger, die ihre natürliche Aggression über Jahrzehnte der Schlacht eingedämmt haben, werden als Scout erwählt. So entsteht ein Kader erfahrener Spurenleser und Kundschafter, die monatelang hinter feindlichen Linien agieren können. Die perfekten Eigenschaften für ein Kill Team.
Diese Wolfscouts sind eine der neuen Fraktionen aus Kill Team: Totenstille und agieren ganz anders als alle bisherigen Teams der Space Marines.

Wenn die Söhne von Fenris eine Killzone betreten, sind sie von einem Elementarsturm umgeben, der meist von ihrem Runenpriester-Skalden heraufbeschworen wurde, einem erfahrenen Kampfpsioniker, der mit seinen traditionellen Runensteinen Mächte kanalisieren kann, die Luft und Erde spalten. Diese Naturgewalt verdeckt die Bewegungen der Wolfscouts und verwirrt die Sinne ihrer Feinde, wodurch sich die Krieger nach einem Hinterhalt tarnen können, um dann urplötzlich aus dem Nebel hervorzustürmen.

ELEMENTARSTURM
Manche Ordensbrüder sagen, dass die Wolfscouts ihres Ordens den Sturm mit sich bringen. In vielen Fällen sind diese gewaltigen Wetterumschwünge wahrlich übernatürlich, denn sie werden von den Runenpriester-Skalden, die sie begleiten, ausgelöst. Zu anderen Gelegenheiten passen Wolfscouts den Zeitpunkt ihrer Jagd kenntnisreich an lokale atmosphärische Phänomene an oder rufen diese mittels arkaner Technologie hervor. Wolfscouts können über längere Zeiträume in solchen Stürmen verborgen operieren; sie nutzen Deckung, um ihre Bewegungen zu tarnen und verwirren die Sinne ihrer Beute, sodass ihre Feinde den Eindruck gewinnen, dass sie gegen die Elemente selbst kämpfen.
STRATEGISCHES MANÖVER. Entferne deinen Sturmmarker aus der Killzone (wenn dort einer ist) und platziere ihn in der Killzone. Wenn sich ein Kämpfer horizontal innerhalb von 6 Zoll um deinen Sturmmarker befindet, befindet er sich in deinem STURM.
Jeder befreundete WOLFSCOUT-Kämpfer kann die Aktion Angreifen ausführen, während er den Defensivbefehl hat, solange er jene Aktion in deinem STURM beginnt oder beendet.

MARINES AUF DER JAGD
Wolfscouts sind erfahrene Space Marines und auf der Jagd absolut tödlich. Diese genetisch modifizierten Posthumanen sind gnadenlose Krieger und in der Lage, seltsame Klimaereignisse zu nutzen, um ihr Kommen zu verbergen.
Während der Aktivierung jedes WOLFSCOUT-Kämpfers kann er entweder zwei Aktionen Schießen oder zwei Aktionen Kämpfen ausführen. Wenn er zwei Aktionen Kämpfen ausführt, gilt:
• Die zweite Aktion kostet 1 zusätzlichen AP, wenn beide Aktionen mit einem Plasmawerfer oder einer Plasmapistole ausgeführt werden.
• Du kannst nicht zwei PSIONISCHE Fernkampfwaffen wählen.
Jeder befreundete WOLFSCOUT-Kämpfer kann unabhängig von seinem Befehl Gegenmaßnahmen ausführen. Jedes Mal, wenn er dies in deinem STURM tut, kannst du zuerst oder statt eine Aktion auszuführen seinen Befehl ändern (in letzterem Fall behandelst du ihn trotzdem, als hätte er in diesem Wendepunkt Gegenmaßnahmen ausgeführt).
Sich heranzuschleichen und den Feind aus dem Nichts niederzureißen macht jede Menge Spaß, und das ist nur ein Bruchstück des Potenzials des Sturms. Drei Strategielisten des Teams machen sich die Elemente zunutze, sei es, um Verbündete mit Im Sturm verborgen zu beschützen oder um die Kraft feindlicher Kämpfer mit Biss des Sturms zu mindern, falls du noch etwas Unterstützung brauchst, um den Feind im Nahkampf zu dominieren.

IM STURM VERBORGEN
Wolfscouts sind Meister darin, die unheimlichen Stürme um sie zu ihrem Vorteil zu nutzen und ihrer verzweifelten Beute so kaum je ein klares Ziel zu bieten.
Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten WOLFSCOUT-Kämpfer schießt, der sich in deinem STURM befindet, kannst du einen deiner Verteidigungswürfel wiederholen.

BISS DES STURMS
Wenn sie lebensfeindlichen Temperaturen, unherfliegenden Trümmern oder der empyreischen Peitsche eines Runenpriester-Skalden ausgesetzt sind, fällt es den Feinden der Wolfscouts schwer, ihren Zorn und ihr Können zu konzentrieren.
Wenn sich ein feindlicher Kämpfer in deinem STURM befindet, subtrahiere 1 vom Attackenwert seiner Nahkampfwaffen (bis zu einem Minimum von 3).
Normalerweise würden wir jetzt einen der coolsten Space Marines aussuchen und präsentieren und darüber schwadronieren, wie toll seine Sonderfähigkeiten sind, aber wir wissen ganz genau, was du wirklich willst. Klar, du bekommst fünf erfahrene Wolfscouts, die du befehligen kannst, aber das Kill Team wäre ohne ihren vierbeinigen fenrisianischen Freund nicht vollständig. Tatsächlich ist er so gut, dass er das einzige Pflichtmitglied des Teams ist.

Bis auf deine Aktivierung warten, um den feigen Kultisten anzugreifen, der womöglich vorher einfach wegrennt? Schwach. Deine Fähigkeit nutzen, um es schon in der Strategiephase tun zu können, bevor er überhaupt daran denken kann, sich zu verdrücken? Ja, das ist wahre Macht und mit Kiefern, die zubeißen wie ein Kettenschwert, kann sich dein Ziel auch einfach zu Boden werfen und auf das Unvermeidbare warten.
Der Rest des Kill Teams ist ebenso tödlich in ihren jeweiligen Rollen, sei es nun Psioniker, Fallensteller oder sogar Sanitäter. Du kannst fünf aus der folgenden Liste wählen, aber immer nur je einen, bis auf den Jäger, von denen du so viele du willst einsetzen kannst.
Rudelführer: Der Anführer. Trägt eine Energiewaffe und lässt dich einmal pro Spiel deinen Iniativewurf wiederholen.
Reißzahn: Der Sanitäter. Achtet auf die Gesundheit deiner Kämpfer und lässt sie im gesamten Spiel Schock und Betäuben ignorieren.
Frostauge: Der Scharfschütze. Still, präzise und kann innerhalb des Sturms Wachsamkeit einsetzen.
Schütze: Der Schütze. Trägt einen Plasmawerfer und kann den Sturm dazu verwenden, diesen selbst bei Überladung zu kühlen.
Fallenmeister: Der Saboteur. Trägt eine große Annäherungsmine und zur Sicherheit eine Plasmapistole.
Runenpriester-Skalde: Der Psioniker. Bewege den Sturm, verberge deine Verbündeten und töte Feinde. Praktisch alles, was du willst.
Jäger: Der Soldat. Haben wir schon erwähnt, dass der Standardkämpfer auch eine Plasmapistole bekommt? Im Sturm ist sie sogar Heftig.

Es ist ein ziemlich vielseitiges Team, das aggressiv oder defensiv agieren kann, je nachdem, welche Kämpfer du wählst. So kannst du dich der jeweiligen Mission anpassen und das Meiste aus deiner begrenzten Menge herausholen. Wenn du dein Gebiet verteidigen musst, lässt du das Frostauge und den Schützen mit glühenden Waffen im Sturm stehen. Wenn du den Kampf zum Feind tragen willst, verdeckst du das Mittelfeld und lässt deinen Rudelführer und Reißzahn seine besten Kämpfer angreifen.
Du willst herausfinden, was das Sternenreich der T’au in der Totenstille-Box zu bieten hat? Schau morgen wieder vorbei und wir lüften den Schleier, der diese glänzenden neuen Geist-Kampfanzüge verbirgt und finden heraus, ob sie auch einem Kampfmesserstich standhalten. Unser Informant aus der Erdkarte sagt: definitiv.*
* Unsere Kontakte beim Ordo Xenos haben uns für diese Frage allein angedroht, uns in ein tiefes Loch zu werfen.















