Warhammer Quest: Dunkelwasser: Ein Reiseführer für Abenteurer: Begegnungen und Kampagnen

Unser Reiseführer hat uns bis jetzt an das Setting von Warhammer Quest: Dunkelwasser herangeführt, einen Einblick in den Spielstil eines jeden Helden und jeder Heldin gegeben und uns einen Überblick darüber verschafft, wie die Mechaniken des Spiels funktionieren. Jetzt ist es an der Zeit, uns die tatsächliche Quest anzusehen und damit, wie Begegnungen, Scharmützel und Kampagnen funktionieren.

Ein Spiel von Dunkelwasser ist sehr einfach zu beginnen. Die Kernkampagne erstreckt sich über drei immer schwerer werdende Akte und ist dazu entworfen, viel Wiederspielwert zu haben. Du kannst auch einfach schnell ein Scharmützel spielen, wenn du nur eine Begegnung durchlaufen willst oder das Spiel Freunden, Freundinnen und Familie zeigst. Das könnte auch dazu führen, dass ihr dann eine Kampagne zusammen spielt!

Wenn du eine volle Kampagne spielen willst, was etwa 10 bis 14 Stunden vom Beginn bis zum Ende dauern sollte, beginnst du damit, deine Charaktere und ihre Ausrüstung zu wählen. Dann legst du zwei Kartendecks bereit. Eines davon enthält die Karten für den Akt und umfasst Begegnungen, kürzere Ereignisse und die drei einzigartigen Bossbegegnungen. Letztere werden ganz unten im Deck platziert. Das zweite Deck umfasst die Belohnungskarten.

Um deine Fähigkeiten in einem einzelnen Scharmützel auf die Probe zu stellen, benötigst du einfach eine Begegnungskarte, anhand der du aufbaust. Außerdem kannst du ein paar Belohnungen wählen, wenn es eine Begegnungskarte aus einem späteren Akt ist. Für Scharmützel gibt es zudem ein Punktesystem, also könntest du auch ein Scharmützel noch einmal spielen und versuchen, deine beste Leistung zu überbieten.

Begegnungen sind der Kern von Warhammer Quest: Dunkelwasser. Jede Begegnung wird anhand einer Karte aufgebaut, die dir sagt, auf welcher Karte du spielst, welche Siegesbedingungen gelten, wie du aufbaust und welche Sonderregeln es zu beachten gilt. Um deine Kampagne zu beginnen, ziehst du zwei Karten aus deinem gemischten Deck mit Begegnungen und Ereignissen und wählst eine davon, um sie zu spielen. Wir haben gezogen, also spielen wir ...


Die Brutgrube säubern findet auf Karte 1 des flach liegenden Kartenbuchs statt. Deine Helden erreichen den Rand einer ekelhaften Grube, die vor Schlamm und fauligem Aas starrt. Außerdem halten sich darin Moor-Kelpies auf. Es gibt nur einen Weg, und der ist durch die Grube, also halte eine Wäscheklammer gegen den Gestank bereit und schnapp dir gute Handschuhe für die Säuberung.

Jede Karte im Buch kann mit mehreren Begegnungskarten kombiniert werden, die jeweils die Spielart verändern. Nehmen wir die Mission aus Akt II, Vorräte erbeuten, die auf der gleichen Karte wie Die Brutgrube säubern stattfindet. Hier kommen Pestigors mit auf die Karte, die Moor-Kelpies sind stärker, und du musst einen Versorgungswagen durch die Grube bringen. Das erfordert eine völlig andere Herangehensweise und du wirst wahrscheinlich auch andere Ausrüstung haben.

Gehen wir zurück zu unserer Begegnung Die Brutgrube säubern. Die Siegesbedingung ist sehr einfach gehalten, denn du musst einfach einen Helden auf das Hexfeld bringen, das mit einer Spiralglyphe markiert ist. Allerdings können die Helden dieses Feld nicht betreten, solange noch Nester auf dem Schlachtfeld sind. Du wirst erst durch den Schlamm waten und diese Nester zerstören müssen, während zugleich endlose Horden von Moor-Kelpies auftauchen. Egal, wie viele du bezwingst, es werden immer neue kommen.

Die Fähigkeit Nest zerstören ist auch nicht kostenlos. Da du pro Aktivierung nur begrenzt Energie zur Verfügung hast, kannst du dich nicht allzu lange mit einem Nest aufhalten. Sobald du die Nester zerstört hast, musst du zu dem speziellen Hexfeld mit der Spiralglyphe, um die Säuberung abzuschließen.

Jede Karte ist liebevoll und durchaus auch grotesk gezeichnet, aber Nurgle ist ja nicht dafür bekannt, die Dinge aufzuhübschen. Zuerst einmal gibt es am oberen rechten Rand der Karte die Initiativeleiste, mit vier Plätzen für die Helden, die sich je mit Feinden abwechseln. Der Anführer hat stets die Wahl, wo er sich auf der Initiativeleiste aufstellt, die restlichen Spieler und Spielerinnen entscheiden im Uhrzeigersinn. Am Ende der Leiste ist der Rundenzähler zu sehen, wo am Ende jeder Runde ein Zeitmarker weitergeschoben wird. Das rote Feld zeigt die letzte Runde an, und nicht alle Karten haben die gleiche Anzahl von Runden. 

Außerdem gibt es auf jeder Karte verschiedene Hexfelder. Hexfelder mit weißen Rändern sind Hindernisse, die du üblicherweise nicht überqueren kannst. Manche Ausrüstungsgegenstände können dies verändern. Hexfelder mit einem gestrichelten gelben Rand sind Fesselfelder, die die Bewegung eines Helden um 1 verringern können, und rot umrandete Hexfelder sind tödliche Hexfelder, die einen verletzen, wenn man sie betritt oder darauf verschoben wird.

Es gibt alle möglichen kleinen Markierungen auf der Karte, die mit den Aufbauanleitungen auf der Begegnungskarte zusammenhängen. Für alle Abenteurer von besonderem Interesse ist das Hexfeld für Schätze, in denen du die Schatzmarker ablegst, die dann von gierigen Spielern geplündert werden können. Es verlangt eine Aktion, was deine Möglichkeiten beeinflussen wird, Ziele abzuschließen. Andererseits darf man nicht vergessen, welche fantastischen Schätze da im Sumpf versteckt liegen könnten …

Solltest du entgegen aller Wahrscheinlichkeit erfolgreich sein und deine Ziele abschließen, hast du die Begegnung gewonnen. Glückwunsch! Deine Gruppe heilt ein wenig und ihr zieht fünf Belohnungskarten (oder sechs, wenn niemand geschwächt war). Jeder Spieler und jede Spielerin hat dann eine Gelegenheit, eine Karte zu wählen. Wenn jemand etwas erbeutet hat, darf der- oder diejenige diese Karte zum Pool hinzufügen, wenn er oder sie an der Reihe ist, eine zu wählen. Jeder Spieler und jede Spielerin kann nur eine Karte wählen, also müsst ihr weise wählen. Die Seltenheit der Karten ist auch durch ihre Farbe gekennzeichnet, was sehr praktisch für diejenigen ist, die nur die glitzerigsten Belohnungen wollen.

Solltest du scheitern, weil die Zeit abläuft, oder alle Helden geschwächt sind, hast du die Gelegenheit, vier Belohnungskarten aus dem Besitz deiner Gruppe abzulegen, um ein wenig zu heilen und es noch einmal zu versuchen. Wenn dies nicht möglich ist, dann muss sich die Gruppe zurückziehen und eine neue Kampagne beginnen.

Begegnungen in Dunkelwasser reichen von einfachen Puzzles, die Zusammenarbeit und einen kühlen Kopf fordern, während ihr von Nurgle-Anbetern bedrängt werdet, über Herausforderungen gegen die aufgequollenen Fäulnistempler, die unheilig viel Schaden einstecken können, bis zu den fürchterlichen Bossbegegnungen, die deine Fähigkeiten bis aufs Äußerste fordern werden. Wir haben nie behauptet, es wäre einfach, Gelgus Pust zu bezwingen, aber es wird Spaß machen!

Das Deck für jeden Akt umfasst 16 Begegnungen und die separaten Bossbegegnungen, eine Auswahl von Ereignissen und ein paar ruhige Stellen. Dazu kommen die einzigartigen Belohnungen je Akt und die Kombination der Helden, mit denen du spielst, was es unwahrscheinlich macht, dass je zwei Kampagnen genau gleich verlaufen. Deine Entscheidungen außerhalb der Begegnungen werden genauso Einfluss auf den Verlauf der Kampagne nehmen wie die Entscheidungen während der Begegnungen. Riskierst du eine Begegnung, wenn du bereits verletzt bist, oder nimmst du lieber einen Umweg über einen ruhigen Ort oder ein weniger gefährliches Ereignis, in dem Wissen, dass du vielleicht ohne diese wichtigen Belohnungen scheiterst? Nun, das liegt ganz bei dir.

Wenn du die Kampagne nach einem Ereignis oder einer Begegnung pausieren willst, dann ist das auch kein Problem. Dunkelwasser hat eine Reihe von Boxen, in denen du all deine Karten und Marker sammeln kannst. Es gibt eine für jeden Helden, eine für das Belohnungsdeck und eine für den Akt. Das macht es sehr einfach, später weiter zu spielen. Es ist in Ordnung. Nurgle kann warten. So geduldig ist er eben.

Es gibt noch viele Feinheiten der Regeln, die wir nicht besprochen haben. Aber wenn wir hier das ganze Regelbuch rekreieren würden, dann würden wir der Sache ihren Spaß nehmen. Außerdem kannst du diese Reise bald selbst unternehmen. Bis dahin kannst du unseren besonderen Newsletter abonnieren und dein Schicksal schmieden, indem du deine erste Reise durch die Ruinen von Dunkelwasser unternimmst. Es ist ein verzweigtes Abenteuer, wie das Spiel selbst, und du wirst entscheiden können, wie du bei jeder Begegnung vorgehst.