Wir haben bereits eine geführte Tour durch das Jadekloster gedreht und ein wenig die Geschichte beleuchtet. Außerdem wurden uns die Helden vorgestellt und ein erster Vorgeschmack auf ihre Rollen gegeben. Jetzt ist es an der Zeit, ein wenig mehr Tiefgang zu wagen und uns anzusehen, wie man Warhammer Quest: Dunkelwasser eigentlich spielt, anhand der einzelnen Aktionsschritte einer Begegnung.
Edmark Valoran, der arrogante und temperamentvolle Krieger, der auch als der Mantikor-Ritter bekannt ist, prangt schön im Zentrum der Verpackung. Außerdem hat er einen gewaltigen Helm, also ist es nur richtig, dass er als unser Beispiel dient.*

Jeder Held hat einen Bewegungswert (in den meisten Fällen zufällig), einen Verteidigungswert, der den Wurf darstellt, der für die Abwehr von Schaden erreicht werden muss, und einen Ausdauerwert. Außerdem haben sie ein Attackenprofil: Edmark kann seine Axt gegen Feinde in angrenzenden Hexfeldern nutzen, zwei Würfel werfen und bei einer 3+ treffen.
Außerdem hat jeder Held und jede Heldin eine einzigartige Fähigkeit auf seiner oder ihrer Karte. In Edmarks Fall ist es die passive Fähigkeit Aufbrausendes Gemüt, die es ihm erlaubt, Schaden bei einer 5+ zuzufügen, wenn er einen Angriff abgeblockt hat. Außerdem besitzt er einen persönlichen Ausrüstungsgegenstand, und für den Mantikor-Ritter kann das nur der Mantikorschild sein, den du verbrauchst (deswegen das Pfeilsymbol), ehe du einen Schutzwurf machen würdest um automatisch einen Treffer abzuwehren. Aufbrausendes Gemüt kann auch ausgelöst werden, wenn ein Treffer mit dem Schild abgewehrt wird!

Mantikorschild
Edmark Valoran
Setze dies ein, bevor du einen Schutzwurf für diesen Helden ausführst. Wehre 1 durch jene Attacke erzielten Treffer ab.
(Verbrauchen)
Neben ihrer einzigartigen Fähigkeit und Ausrüstung besitzt jeder der Helden drei Grundfähigkeitskarten: Bewegen, Attackieren und Helfen. Jede dieser Karten zeigt eine oder mehr Aktionen, die du wählen kannst. In Dunkelwasser ist Energie alles, und du erhältst sie hauptsächlich dadurch, indem du deine Grundfähigkeitskarten spielst. Fähigkeiten können mehrfach benutzt werden, solange du die notwendige Energie hast. Sobald eine Grundfähigkeitskarte abgelegt wurde, um Energie zu erzeugen, kann sie nicht nochmal benutzt oder abgelegt werden, bis sie aufgefüllt wurde. Alle abgelegten Karten werden am Beginn des Zugs eines Helden aufgefüllt, inklusive Ausrüstungskarten, die für ihre Nutzung abgelegt werden müssen, wie etwa der Mantikorschild.

In einem Zug kann es vorkommen, dass du dich auf einen Feind zubewegen willst, um ihn zu Attackieren. (Das gilt ja auch für alle Spiele von Warhammer. Es geht hier ja auch um Krieg und nicht um Frieden.) Um dich zu Bewegen, musst du erst Energie ausgeben. Helfen ist so früh schon ein guter Kandidat, der kostenlose Energie produziert, es sei denn, jemand braucht dringend Erste Hilfe. Also sagen wir, dass der Spieler, der Edmark kontrolliert, sich vier Hexfelder weit bewegen will, um an einen Feind heran zu kommen. Er nimmt Bewegung, verbraucht dazu Helfen, und wirft den Würfel. Verflixt! Wie es mit jedem wichtigen Würfelwurf ist, ist er genau jetzt auf einer 1 gelandet. Aber es gibt noch Optionen.
Der kontrollierende Spieler kann dann einmal mehr die Bewegung-Karte nehmen und sie verbrauchen, um Energie zu erzeugen. Diesmal landet der Würfel auf einer 5, also kann er sich 3 Hexfelder weit bewegen und direkt neben seinem Ziel landen. Bewegen und Helfen sind bereits verbraucht, aber Attackieren ist noch erhältlich. Also kann der Spieler Attackieren verbrauchen, um nach dem Feind zu schlagen. Bei einem ausreichend hohen ersten Würfelwurf wären Bewegen und Attackieren beide noch erhältlich und der Spieler könnte zweimal angreifen, indem er zuerst Bewegen verbraucht, dann Attackieren.

Beispiel für Bewegen
Wähle die Fähigkeit Bewegen. Verbrauche Helfen, um Energie zu erhalten.
Oder
Wähle die Fähigkeit Bewegen. Verbrauche Bewegen, um Energie zu erhalten.
Für Edmark wäre in diesem Szenario die andere Wahl Sprinten, eine Aktion auf der Bewegen-Karte, ehe er Attackiert. Sprinten verbraucht zwei Energie, garantiert dafür aber eine Bewegung von 6. Hier musst du entscheiden, ob du lieber darauf wettest, hoch zu würfeln. Welche Karten du wählst, wie du sie verbrauchst und in welcher Reihenfolge du alles machst, ist extrem wichtig, wenn du gewinnen willst. Das sagen wir unserem Team jedenfalls die ganze Zeit.
Jetzt haben wir so viel über das Attackieren geredet und haben uns noch nicht mal eine Feindkarte angesehen. Helden und Feinde wechseln sich in Dunkelwasser mit den Aktivierungen ab, was auch kleine Gruppen gefährlich machen kann. Hier haben wir den bescheidenen Moor-Kelpie als Beispiel.

Es gibt ein paar wichtige Unterschiede zwischen Heldenkarten und Feindkarten. Feinde neigen dazu, vorhersehbare Bewegungswerte zu haben. Außerdem haben sie einen festgelegten Verteidigungswert, der im Grunde genommen wie ein garantierter Schutzwurferfolg funktioniert. Edmark würfelt standardmäßig zweimal, wenn er attackiert. Wenn beide Ergebnisse 3+ wären würde er zwei Treffer gegen ein Moor-Kelpie landen, dessen Verteidigung von 0 nichts abfangen würde. So würde der Moor-Kelpie zwei Schaden nehmen. Wenn Edmark gegen einen Pestigor mit Verteidigung 1 kämpft, würde einer dieser Treffer abgefangen werden, also würde er nur 1 Schaden anrichten.

Edmark vs Moor-Kelpie
Attackenwurf | Verteidigung abziehen | = Schaden |
5, 4 = 2 Treffer | 0 | 2 |

Edmark vs Pestigor
Attackenwurf | Verteidigung abziehen | = Schaden |
3, 5 = 2 Treffer | 1 | 1 |
Wie in anderen Spielen von Warhammer Age of Sigmar bedeutet auch hier ein Würfelergebnis von 6 einen kritischen Treffer. In Dunkelwasser bedeutet das, dass du zwei Treffer erzielst, was sehr nützlich ist, um sich durch Feinde zu schlagen. Doch manche Feinde können bei niedrigeren Ergebnissen einen kritischen Treffer erzielen, was ziemlich ungemütlich werden kann.
Feinde stehen auch nicht nur herum oder werden von den Spielern kontrolliert. Sie folgen einem Verhaltenssystem, das durch die Abfolge rechts auf der Karte dargestellt wird. Dieses wird von zwei Würfeln und den Fähigkeiten auf ihrer Karte geregelt. In der ersten Runde einer Begegnung mit Moor-Kelpies aktivieren drei von ihnen im Feindzug (dafür ist der Gruppenwert zuständig) und der Anführer würfelt einen schwarzen Feindaktionswürfel für jeden von ihnen.

Feindaktionswürfel
Vorrücken; Positionswechsel; Positionswechsel, dann Schnelle Attacke
Vorrücken, dann Kampflust; Zweimal Vorrücken
Kampflust; Schnelle Attacke; Positionswechsel, dann Schnelle Attacke
Vorrücken, dann Kampflust; Wuchtiger Hieb
Spezialaktion
Dieser Feind führt die Aktion aus, die neben diesem Symbol auf seiner Feindkarte aufgeführt ist.
Der Feindaktionswürfel hat eine Reihe von Anweisungen, wie etwa Vorrücken (bewege dich zum nächsten Helden) und Positionswechsel (finde den am weitest entfernt gelegenen Helden, der nach der Bewegung angegriffen werden kann, und bewege dich auf ihn zu). Es gibt auch Kombinationsfähigkeiten wie Positionswechsel, dann Schnelle Attacke; Vorrücken, dann Kampflust oder Zweimal Vorrücken. Schnelle Attacken sind schwächere Angriffe, bei denen kritische Treffer zu normalen Treffern werden, während Kampflust eine normale Attackenaktion ist, bei der kritische Treffer fallen können.
Glaub aber nicht, dass Vorrücken oder zweimal Vorrücken dich retten wird, wenn der Feind bereits neben einem Helden steht. Dann führen sie nämlich Schnelle Attacken statt Vorrücken durch. In den Regeln findest du eine detaillierte Auflistung, die alle möglichen Verhaltensweisen anführt. Auf dem Würfel gibt es auch ein Symbol für eine Spezialaktion, welche die Fähigkeiten eines Feindes auslösen. Mit dem Fortschreiten der Runde bewegt sich auch das Feindverhalten weiter. Im Falle des Moor-Kelpies bewegt es sich zum roten Feindaktionswürfel weiter, welcher andere Symbole zeigt, wie etwa Wuchtiger Hieb, bei dem alle erfolgreiche Treffer zu kritischen Treffern werden.
Im nächsten Zug wird eine gesamte Gruppe von drei Moor-Kelpies Würgen einsetzen, was einem Helden den Status Bespritzt gibt. Das bedeutet, dass sie nicht agieren können, solange sie nicht eine Energie ausgeben, um sich zu reinigen. Es gibt auch noch andere Statuskarten, auf die man aufpassen muss, und nicht alle sind so nachsichtig wie Bespritzt. Es gibt Anweisungen, was zu tun ist, wenn deine gesamte Gruppe bereits bespritzt ist, oder wenn sie sich klugerweise versteckt hält. Nach der dritten Runde geht das Verhalten auf die erste Stelle zurück und beginnt wieder bei den schwarzen Feindaktionswürfeln.

Status
BESPRITZT
Dieser Held kann keine Fähigkeiten einsetzen außer Befreien.
BEFREIEN (Kosten: 1 )
Dieser Held ist nicht länger bespritzt. Lege diese Statuskarte ab.
Wenn du jetzt einen Moor-Kelpie zerquetschst, dann ist er auch endgültig geschlagen (zumindest, bis aus dem Nest ein neuer herauskommt), aber wenn der Ausdauerwert eines Helden auf 0 fällt, dann ist er am Boden, aber noch nicht besiegt. Er wird Geschwächt, und in diesem Zustand ändern sich die Grundfähigkeiten folgendermaßen: Bewegen wird zu Durchkämpfen, Attackieren wird zu Stören und Helfen wird zu Abwehren. Diese weniger nützlichen Fähigkeiten erlauben es dem Helden, sich weiterhin am Kampf zu beteiligen, aber er ist nicht außer Gefahr.

Wenn ein Held im Geschwächten Zustand noch einmal Schaden nimmt, dann wird eine seiner Fähigkeiten infiziert. Das bedeutet, dass sie zwei Energie statt einer Energie benötigt, um eingesetzt zu werden. Sobald alle Fähigkeiten eines Helden infiziert sind, werden Feinde sie ignorieren, wenn sie sich bewegen und attackieren. Sie nehmen dann einfach an, dass Verfall und Entropie das schon regeln werden. Zum Glück reicht Heilung durch Helfen oder dank der Belohnungskarte Ein Schluck Aqua Ghyranis** oder durch den kostenlosen W3 nach einer Begegnung, um den Helden wieder auf die Füße zu bringen und kampfbereit zu machen. Ein derart prekärer Zustand ist jedoch nicht gerade vielversprechend, wenn es zur nächsten Begegnung kommt …

Häufige Belohnung
Ein Schluck Aqua Ghyranis
Heile (W6) diesen Helden. Dieser Held kann diese Fähigkeit auch dann einsetzen, wenn er geschwächt ist. (Verbrauchen)
Ghyrans Reichwasser hat heilende Kräfte. Ein einziger Schluck kann eine Wunde schließen.
Dies sind nur die Grundregeln für Warhammer Quest: Dunkelwasser, die noch viel feingliedriger verzweigen. Mit einer wachsenden Auswahl aus Belohnungskarten können sich auch die Aktionen deiner Helden verändern, zukünftige Feinde sind nicht mehr so leicht zu bezwingen wie die Moor-Kelpies und die Szenarien werden besondere Bedingungen haben, die du auch beachten musst. Das nächste Mal sehen wir uns die Szenarien und das Kartenbuch selbst näher an, und werfen einen Blick darauf, wie eine Kampagne funktioniert.
Bis dahin solltest du nicht vergessen, unseren Newsletter zu abonnieren und dein Schicksal zu schmieden, indem du die ersten Schritte in das Jadekloster wagst. Jede Woche kannst du dich zwischen zwei Pfaden entscheiden, und du wirst herausfinden, wohin deine Reise geht, wenn die Konsequenzen für deine Entscheidungen offenbart werden.
* Er hat darum gebeten, wir sind dem nachgekommen. Da gehen wir kein Risiko ein.
** Das X auf der Karte bedeutet, dass du sie ablegst, sobald sie benutzt wurde. Sobald sie abgelegt wurde, ist sie für immer weg. Es sei denn, du bist Bren Tylis …


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