Roundtable: Helschmiede des Hashut: So wurden die Regeln der Verwüstung geschmiedet

Nachdem wir diese Woche bereits die Konzepte, Miniaturen, Hintergründe und das Bemalen der Helschmiede des Hashut umfassend behandelt haben, wird es in unserem letzten Roundtable-Interview Zeit, einen Blick auf ihre Regeln zu werfen und wie sie im Spiel eingesetzt werden.

Ben – Produktentwickler: Wir haben viele Fraktionen des Chaos, aber fünf davon sind verbunden: Die vier Mächte der Verderbnis und die Sklaven der Finsternis. Sie sind von ihren Verbindungen zueinander und zu den Sterblichen in Age of Sigmar miteinander verbunden. Auf manche Weise fühlen sie sich wie eine oder zwei sehr spezifische Ausdrücke des Chaos an, die alle darauf aufbauen, wie die vier Götter mit ihren Anhängern interagieren.

Skaven haben uns eine neue Perspektive des Chaos beschert, die von völliger Willkür und absoluter Zerstörung geprägt ist. Sie haben nicht wirklich viel mit den Mächten der Verderbnis zu tun, aber dank der Großen Gehörnten Ratte haben sie jetzt ihren Platz im Großen Spiel. Die Helschmiede des Hashut geben uns noch eine weitere Geschmacksrichtung, über die in früheren Artikeln bereits gesprochen wurde: Sie streben nach Ordnung durch Kontrolle und Beherrschung. Zielgerichtete Industrie, die nicht nur sinnlos zerstört. Das ist eine große Ergänzung für die Identität des Chaos als Ganzes.

Wir haben das Armeeset auf eine andere Weise als sonst entwickelt. Das sind immer hervorragende Produkte für Hobbyisten und Spielerinnen, weil sie nicht nur ein Set Miniaturen, sondern auch ein Buch und Zubehör enthalten, aber diesmal gibt es noch niemanden, der die Helschmiede des Hashut bereits spielt.

Wir beschlossen, das Set zu einer Speerspitze zu machen, damit man direkt losspielen kann. Man muss keine anderen Miniaturen als Ersatz hernehmen und kann direkt ein Gefühl dafür bekommen, wie sie funktionieren. Der Rest der Reihe wird schon bald erscheinen, aber bis dahin muss man nicht mit einer halben Armee spielen. Es bietet dir auch eine gute Grundlage, wenn du die Armee weiter ausbauen möchtest, aber man verpasst auch nichts, wenn man nur das Armeeset nimmt. 

Martin – Kreativer Leiter des Miniaturendesigns: Wir wussten schon immer, dass es eine große Veröffentlichung wird, und da es eine brandneue Armee ist, wollten wir das meiste herausholen. Viele der Entscheidungen waren ganz natürlich und wir hatten viele Archetypen der früheren Veröffentlichungen der Chaoszwerge, die wir abdecken wollten. Es gibt noch andere Konzepte, die wir noch nicht abgedeckt haben … aber wir waren sehr umfassend mit den erhältlichen Bausätzen und viele davon können auf zweierlei Arten gebaut werden. 

Matt – Leitender Regelautor: Das ist auch aus der Regelperspektive etwas Schönes an der Reihe. Bausätze, aus denen man zwei verschiedene Einheiten bauen kann, geben uns mehr Platz für das Entwerfen von Regeln und geben uns einen Anreiz, die Einheiten mit ihren Schriftrollenprofilen voneinander abzugrenzen.

Bei vielen davon ist es auch wirklich eindrucksvoll, wie verschieden sie sind. Für mich ist es fantastisch, dass sich der Dämonenschmied und der Aschgraue Älteste einen Bausatz teilen. Die beiden sind doch sehr verschieden. Die Stierzentauren und Gesalbten Wächter sind auch unterschiedlich, sowohl in ihrem Design als auch wie sie bemalt werden, und wir haben versucht, diese Unterschiede auch in den Regeln widerzuspiegeln.

Um die Regeln zu entwerfen, müssen wir die visuellen Elemente und die Hintergründe hernehmen und diese auf dem Spielfeld umsetzen. Eine der großen Herausforderungen dabei ist, dass die Helschmiede eine brandneue Fraktion sind, also brauchen sie einen einzigartigen Spielstil, der aber auch gut zu den anderen passt. Eine weitere Herausforderung ist ihre langsame Art. Es ist eine infanteriebasierte Duardin-Armee, die viel schießt, was einen eher passiven Spielstil begünstigt, bei dem man sich in seine Festung zurückzieht.

Wir wollten das mit etwas kontrastieren, das sich über das Schlachtfeld bewegen muss, und haben dafür Einheiten wie Hobgrots, Stierzentauren und Infernale Tauren hergenommen. Der Kontrast war der Schlüssel, eine langsame, auf Distanz kämpfende Festung, die auch von ihren Einheiten abhängig ist, die sich über das Schlachtfeld bewegen.

Das hat uns auch zum Kernthema Bergbau gebracht. Sie entziehen dem Schlachtfeld Macht und verwüsten es dabei, was nicht nur zur Hintergrundgeschichte passt, sondern auch zur Bemalung und der Basegestaltung des ’Eavy-Metal-Teams. Für ihren Spielstil bedeutet das, dass du dazu gezwungen bist, dich über das Schlachtfeld zu bewegen, wobei du bestimmte Teile deiner Armee ausschickst, um Gelände und Ziele zu beanspruchen, um damit wiederum deinen langsameren Kern zu verstärken.

Wir haben viel mit Prototypen herumgespielt und Ideen, die sich um dieses Thema drehten. Das Element der Extraktion kam schon früh auf und der Spielstil sollte sich erst darum drehen, dass man all das entweder in Feuerkraft oder Magie stecken konnte. Aber das zwingt einen dazu, Armeen zu bauen, die sich nur auf ein Element konzentrieren. Jetzt wird man dazu ermutigt, eine breite Auswahl an Einheiten zu wählen, weil man jetzt die Wahl hat, welche Einheiten man verstärkt und wie sehr. Vielleicht willst du deine Helden schon früh verbessern, um mehr aus ihren Zaubern herauszukitzeln, dann deine Stierzentauren, damit sie besonders heftig angreifen, bevor du deinem Gegner dann schließlich mit Artillerie den Rest gibst. 

Es war ein langer Prozess voller Versuch und Fehlschlag, und wir brauchten viele Durchläufe, um diesen einzigartigen und anderen Spielstil zu entwerfen, der einen dazu ermutigt, die ganze Reihe einzusetzen. Klassische Armeen der Duardin haben vielleicht eher darunter gelitten, nicht sehr divers zu sein. Wir wollten das hier anders machen.

Jordan – Hintergrundautor: Sie zu spielen ist auch ein bisschen wie eine Maschine zu bedienen. Du versuchst, all diese verschiedenen Hebel zu ziehen und deine Ressourcen an den richtigen Ort zu leiten, ohne dabei einer Stelle zu viel zuzuweisen oder am Ende zu überall etwas zu wenig zu haben.

Matt: Im Grunde ist es wie ein Ressourcenmanagement-Minispiel, das man gleichzeitig mit Age of Sigmar spielt.

Jordan: Es passt gut zu ihrem Hintergrund, dass sie ihren Gewinn auf sehr industrielle Weise maximieren wollen, während sie gleichzeitig ihre Feinde zerstampfen.

Matt: Die Idee, dass sie die geordnetste aller Armeen des Chaos sind, findet sich auch in den Regeln wieder. Auf gewisse Weise sind sie das Gegenteil der Sylvaneth, die das Schlachtfeld mit der Energie des Lebens überwuchern wollen. Die Helschmiede wollen seine gesamte Energie herausziehen und es dominieren, aber mit einer Methodik. In dem Sinne fühlen sie sich etwas mehr wie eine Fraktion des Todes oder der Ordnung an.

Eine andere Herausforderung ist die Differenzierung der verschiedenen Rollen, also jeder Einheit etwas Interessantes zu tun und eine sinnvolle Aufgabe auf dem Schlachtfeld zu geben. Flexible Bausätze bieten eine großartige Möglichkeit, den Werkzeugkoffer einer Armee zu vergrößern, aber sie bergen auch die Gefahr, dass es so aussieht, als sollten sie die gleichen Aufgaben erfüllen. Inwiefern soll sich denn eine Einheit der Infernalen Kohorte mit Schwertern und Schilden von einer mit Speeren und Schilden unterscheiden?

Wir haben den Speerträgern die Fähigkeit gegeben, kontrollierten Missionszielen mehr dämonische Energie zu entziehen und Schwertkämpfer haben dafür wiederum eine Gewaltmarsch-Fähigkeit, die es ihnen erlaubt, ihre langsame Bewegung zu überwinden. Wir hatten ähnliche Herausforderungen mit den beiden Varianten des Infernalen Zerstörers und den Kriegsmaschinen. All das diente dazu, dass man interessante Möglichkeiten hat, seine Dämonenkraftpunkte einzusetzen, und dass man im Verlaufe des Spiels darüber nachdenken muss, wie man die Punkte am besten einsetzt.

Stierzentauren boten eine interessante Herausforderung. Es kann manchmal echt schwer sein, Kavallerie eine besondere Aufgabe zu geben, außer anzugreifen und schweren Schaden auszuteilen. Die normalen Stierzentauren machen, was man von ihnen erwarten würde: Sie ziehen los, greifen an, verwickeln den Gegner im Nahkampf. Die Gesalbten Wächter sind aber defensive Kavallerie, basierend auf ihrem Hintergrund als Tempelwachen. Sie kämpfen zuerst, wenn sie einen Gegenangriff durchführen, also ist es besser, sie zurückzuhalten, während sich dein Gegner fortbewegt, damit sie dann Einheiten abstrafen können, die ihnen zu nahe kommen. 

Ein Großteil der Reihe ist ziemlich elitär, deine Einheiten sind also viel Wert. Weil du aber vorrücken und Dinge verwüsten musst, um deine Dämonenkraftpunkte zu erhalten, ist es wichtig, etwas Entbehrlicheres zu haben. Da kommen die Hobgrot-Vandalen ins Spiel. Mit ihrer Regel Entbehrliche Lakaien geraten sie schnell in eine recht prekäre Lage: Du kannst sie bereits in der Aufstellungsphase bewegen und das Schlachtfeld verwüsten … Danach werden sie aber zu wenig mehr als Stolpersteinen im Weg deiner Feinde.

Jordan: Die Helschmiede sind sich nicht zu fein, Hobgrots einzusetzen, um ihre Kanonen zu kalibrieren. Wenn sie von ihrer ersten Salve erfasst werden, wissen sie, dass sie noch ein wenig weiter weg zielen müssen. Ein sehr effizientes System.

Max – ’Eavy-Metal-Leiter: Man muss sich fragen, welche Schrecken nach der Schlacht auf sie warten, wenn sie nicht getan haben, was sie tun sollten. Vielleicht haben sie mehr Angst vor denen in ihrem Rücken als den Feinden voraus.

Danke an alle, die sich an der Diskussion beteiligt haben. Das Armeeset der Helschmiede des Hashut kann ab morgen vorbestellt werden.