Komm an den Tisch der Höfe der Leichenfresser! Dank der infektiösen Wahnvorstellungen, die von diesen Abscheulichkeiten verbreitet werden, sieht dieser Haufen zuckender Leichen wie ein fantastisches Festmahl aus, und du bist herzlich eingeladen. Jeder dieser vampirischen Abscheulichkeiten hat ihre eigenen manischen Strömungen, durch die sie die Welt begreiften. Wenn sie sich sammeln, dann diktiert die Ebbe und Flut ihrer kollektiven Wahnvorstellungen den Geist ihrer Anhänger. Diese wankelmütigen Perspektivwechsel bilden im Kriegsbuch: Flesh-eater Courts den Kern ihrer Fraktionsregeln.

In jedem Zug macht sich ein spezifischer Wahn unter den Höfen der Leichenfresser breit, der ihre Wahrnehmung des Kampfes bestimmt. Ein wahnhaftes Königreich erlaubt es dir, im ersten Zug des Kampfes einen Wahn zu wählen. In den folgenden Zügen bist du jedoch teils von den Launen des Würfels abhängig. Bei einer 1 oder 2 musst du einen anderen Wahn als im vorherigen Zug wählen, bei einer 3 oder 4 musst du bei deinem Wahn bleiben (auch wenn die Quelle des Wahns zerstört wurde), und bei einer 5 oder 6 darfst du wie in deinem ersten Zug wählen. Aus deinen Kampfeigenschaften kannst du zwei Wahne wählen: Ein prächtiger Festzug und Ein herrliches Bankett. Die restlichen Wahne findest du auf den Schriftrollen der fürchterlichen Helden.

Einmal pro Zug (Armee), Beginn eines beliebigen Zugs
EIN WAHNHAFTES KÖNIGREICH
Der Wahn, an dem all diese Kannibalen leiden, ist unberechenbar, aber intensiv.
Ansage: Du musst diese Fähigkeit zu Beginn jedes Zugs einsetzen. Wenn es der erste Zug der Schlacht ist, wähle einen Wahn von diesen Kampfeigenschaften oder, wenn nicht anders angegeben, von der Schriftrolle einer befreundeten Einheit auf dem Schlachtfeld. Wenn es nicht der erste Zug ist, führe mit einem W6 einen Wahnwurf aus.
Effekt: Bei einem Ergebnis des Wahnwurfs von 1-2 musst du einen anderen Wahn wählen als den, den du im letzten Zug gewählt hast. Bei 3-4 musst du denselben Wahn wählen wie den, den du im letzten Zug gewählt hast, auch wenn er sich auf der Schriftrolle einer Einheit befindet, die zerstört wurde. Bei 5-6 musst du einen Wahn wählen, wie du es für den ersten Zug getan hast. Für den Rest des Zugs glaubst du an den Wahn, den du gewählt hast.
Die meisten Wahne breiten sich schnell unter den Adligen deiner Armee aus und werden zur neuen Realität für ihre Diener. In einem Augenblick mögen sie noch glauben, dass gerade Ein prächtiger Festzug stattfindet, der ihre Rennenwürfe auf ein Minimum von 4 hebt und Infanterie-Einheiten von fünf oder mehr dazu ermutigt, den Adel von feindlichen Zaubern und Fernkampfattacken abzuschirmen. Im nächsten Moment richtet der Hof Ein herrliches Bankett aus, in dem alle Einheiten, die im selben Zug angegriffen haben, 1 auf ihre Trefferwürfe addieren können.
Richtig spannend wird es, wenn man die Wahne der Charaktermodelle mit einbezieht, die dir im Verlauf des Kampfes eine Fülle von Optionen bieten. Als Der eine wahre König kann Ushoran die Rennen- und Angriffswürfe seiner Anhänger verbessern, während seine mächtige Aura des Wahns jene seiner Feinde dämpft. Alle nahen Knechte, die standhaft bleiben, erhalten Anti-Angriff (+1 Wucht). Als das Epizentrum des Wahns kann er den Wahnwurf um 1 erhöhen oder senken, womit du ein wenig Kontrolle über die stets wandelbare Manie deiner Armee erhältst.

Passiv
EIN HERRLICHES BANKETT
Wenn sich der Hof seiner Beute nähert, gibt der Adel das Zeichen zum Beginn des Festmahls.
Effekt: Solange du an diesen Wahn glaubst, addiere 1 zu Trefferwürfen für Nahkampfattacken befreundeter Höfe-der-Leichenfresser-Einheiten, die im selben Zug angegriffen haben, solange sie sich vollständig innerhalb von 12" um mindestens einen befreundeten Höfe-der-Leichenfresser-Helden befinden.
Schlüssel: Wahn

Passiv
DER EINE WAHRE KÖNIG
Die Kunde von Ushorans gewaltigen Taten verbreitet sich in den Reihen der Leichenfresser wie ein Buschfeuer und inspiriert seine Untertanen, ihre Pflichten mit größerer Anstrengung zu verrichten.
Effekt: Solange du an diesen Wahn glaubst, gilt:
Addiere 1 auf Rennenwürfe und Angriffswürfe für befreundete Höfe-der-Leichenfresser-Einheiten.
Subtrahiere 1 von Rennen- und Angriffswürfen für feindliche Einheiten.
Die Nahkampfwaffen befreundeter Knechte-Einheiten haben Anti-Angriff (+1 Wucht), solange sie sich vollständig in befreundetem Territorium befinden und im selben Zug nicht angegriffen haben.
Schlüssel: Wahn
Der Oberste Falkner Felgryn ist verwegen, unberechenbar und wird vom Adel als ein lästiger Nichtsnutz betrachtet. Das gemeine Volk dagegen sieht ihn als einen Helden an und als wohlbekannten Tierfreund für alles, was in den Königreichen kreucht und fleucht. Wenn Sir Felgryn ist unter uns! aktiv ist, kann er das unterdrückte Volk und niedere Kreaturen stärken. Feindliche Einheiten müssen dann im Kampf mit Knechten, Monstern, die keine Helden sind, und Bestien 10 von ihrem Kontrollwert abziehen.
Ihm gegenüber steht der viel angesehenere Oberste Richter Bloupet, der mit unanfechtbarer Beharrlichkeit, Rechtschaffenheit und mehr als nur einer Prise Vergnügen jene verfolgt, die Des Königmords angeklagt sind. Die Knechte und Ritter, die seine Jury bilden, werden dazu getrieben, strafende Gerechtigkeit mit +1 auf den Schadenswert ihrer Nahkampfwaffen an jenen zu auszuüben, die nahe Adlige mit ihren barbarischen Akten verwundet haben.

Passiv
SIR FELGRYN IST UNTER UNS!
Felgryns spitzbübisches Vorbild und seine Affinität für Tiere machen ihn beim gewöhnlichen Volk und den Kreaturen gleichermaßen beliebt, und sie alle streiten umso wilder, wenn er auf das Schlachtfeld tritt.
Effekt: Solange du an diesen Wahn glaubst, subtrahiere 10 von den Kontrollwerten feindlicher Einheiten, solange sie sich im Nahkampf mit mindestens einer befreundeten Knechte-Einheit oder mindestens einem Höfe-der-Leichenfresser-Monster, das kein Held ist, oder mindestens einer Höfe-der-Leichenfresser-Bestie-Einheit befinden.
Schlüssel: Wahn

Passiv
ACCUSATIONS OF REGICIDE
Von den vielen Verbrechen, die zu ahnden Bloupet die Macht verliehen wurde, machen nur wenige seine Geschworenen so rasend wie der Versuch, den Adel zu verletzen.
Effekt: Solange du an diesen Wahn glaubst, addiere 1 auf den Schadenswert der Nahkampfwaffen befreundeter Knechte- und Ritter-Einheiten, solange sie sich vollständig innerhalb von 12" um mindestens einen befreundeten Höfe-der-Leichenfresser-Helden befinden, dem im selben Zug mindestens ein Schadenspunkt zugewiesen wurde.
Schlüssel: Wahn
Andere Wahne stammen beispielsweise von den eifrigen Reden des Scheußlichen Kardinals, der seinen Schäfchen hilft, die Effekte von Magie zu überstehen und feindliche Manifestationen fortwischt. Das Geheul des Scheußlichen Ghulkönigs auf Königlicher Flederbestie treibt Ritter und Monster dazu an, donnernd anzugreifen. Falls Nagash an der Seite der kannibalischen Königreiche in die Schlacht zieht, zeigt er seine volle Ablehnung gegenüber der unergründlichen Fantasien seiner Diener und ist immun gegen sämtliche Effekte der Wahne.

Während Wahne die Kernregel deiner Armee darstellen, sollten dir auch andere Kampfeigenschaften bereits vertraut sein. Du heilst dich noch immer mit Königliches Blut und du kannst glorreiche Fressgier auslösen, die jetzt allerdings eine Fähigkeit ist, die einmal pro Schlacht eingesetzt wird und voraussetzt, dass der auslösende Held sich im Kampf befindet. Einmal pro Zug können deine Adligen ihre Streiter sammeln, damit ihre Knechte und Ritter wieder aufgestockt werden. Für einen Befehlspunkt kannst du außerdem Treue Diener beschwören, womit eine Einheit mit der Hälfte ihrer Modelle am Schlachtfeld herbeigerufen werden kann.
Mit neun Helden, die zum Massenwahn der Höfe der Leichenfresser beitragen, wirst du weise wählen müssen, wenn du deine Armee aufstellst, damit du die richtigen Fähigkeiten zur Auswahl hast. Das Kriegsbuch: Flesh-eater Courts ist zusammen mit dem Obersten Falkner Felgryn am Samstag zur Vorbestellung erhältlich.