Die Helschmiede des Hashut marschieren in opulenten Paraderüstungen und ihre von Meisterhand gefertigten Kriegsmaschinen spucken Säulen aus Dämonenfeuer in die Luft, während sie neue Ländereien erobern, um sie zu plündern und zu verwüsten.
Du bist dir noch nicht sicher, was du dir unter diesen kurz geratenen Despoten vorstellen kannst? Dieses Vorstellungsvideo wird es dir erklären:
Die Taktiken der Helschmiede drehen sich um ihre Beziehung zu den beiden Einflüssen der alles verschlingenden Industrie und der tyrannischen Arroganz ihres Gottes Hashut. Die Grundlagen ihres Schlachtplans werden hier aufgezeigt, doch das ist nur ein Teil der Geschichte. Die Despoten, Dämonenschmiede und Aschgrauen Ältesten ringen allesamt um die Kontrolle über die Zikkurats, doch nur die Dämonenschmiede alleine können einen Infernalen Taurus erschaffen.

Wie auch die Infernale Kohorte, erhalten die Dämonenschmiede Dämonische Zähigkeit, wenn ihnen Dämonenkraftpunkte zugewiesen werden. Die handwerklichen Meisterleistungen, die sie als Reittiere nutzen, sind häufig die Speerspitze einer Unheiligen Stampede Stierzentauren und ermöglichen es der Kavallerie in ihrer Nähe, sich zurückzuziehen und anzugreifen.
Starke Hörner und Hufe sind perfekt, um wertlose Feinde aufzuspießen und niederzutrampeln. Angriff (+1 Schaden) gibt diesen arroganten Hexern noch einen Grund mehr, sich mitten ins Gefecht zu stürzen und ihre Feinde zu dominieren.

DÄMONENSCHMIED
AUF INFERNALEM TAURUS
NAHKAMPFWAFFEN Att Trf Vrw Wt Sch
Hörner und Hufe 6 4+ 2+ 2 3
Angriff (+1 Schaden), Begleiter
Passiv
UNHEILIGE STAMPEDE
Ein Infernaler Taurus bildet zwangsläufig die Hornspitze der trampelnden Scharen Hashuts.
Effekt: Solange sich eine befreundete Helschmiede-des-Hashut-Kavallerie-Einheit vollständig innerhalb von 12" um diese Einheit befindet, gilt:
• Jene Einheit kann eine Rückzug-Fähigkeit einsetzen und später im selben Zug trotzdem Angriff-Fähigkeiten einsetzen.
• Dem Ziel wird durch Rückzug-Fähigkeiten kein tödlicher Schaden zugefügt.
Nicht jeder Dämonenschmied hat sich auch gleich den Rang verdient, um auf einem Infernalen Taurus reiten zu dürfen. Viele müssen sich damit begnügen, sich zu Fuß aufs Schlachtfeld zu schleppen. Diese Schmach treibt sie zweifelsohne dazu an, ihren eigenen Plan zu entwerfen, um in den Rängen aufzusteigen.
Sie beherrschen Feuer und Asche und reparieren mit Geschmolzene Verbindung Kriegsmaschinen um W3, plus eins für jeden ihrer Dämonenkraftpunkte.
Die Aschgrauen Ältesten hingegen sind ehrwürdige Prediger, die eine schroffe Rivalität mit den Hexern der Helschmiede haben. Ihr Geschürter Fanatismus ermöglicht es befreundeten Einheiten, einen Schadenspunkt zu ignorieren. Es ist besser die Leiden der Schlacht zu ertragen, als sich solch einem hasserfüllten Geistlichen als Feigling zu präsentieren.

DÄMONENSCHMIED
Einmal pro Zug (Armee), deine Heldenphase
SCHMELZENDE VERBINDUNG
Ein geschulter Dämonenschmied kann verzauberte Panzerplatten reparieren und die Dämonenschmelzöfen erneut anfachen.
Ansage: Wähle als Ziel eine befreundete Helschmiede-des-Hashut-Kriegsmaschine vollständig innerhalb von 6" um diese Einheit. Addiere für jeden Dämonenkraftpunkt dieser Einheit 6" zur Reichweite dieser Fähigkeit.
Effekt: Heile (W3+X) das Ziel, wobei X der Anzahl der Dämonenkraftpunkte dieser Einheit entspricht.

ASCHGRAUER ÄLTESTER
Passiv
GESCHÜRTER FANATISMUS
Es ist besser, schlimme Verletzungen reglos hinzunehmen, so sagen die Zharrdron, als unter den Augen der hasserfüllten Priester Hashuts zu versagen.
Effekt: Ignoriere den ersten Schadenspunkt, der jeder Helschmiede-des-Hashut-Einheit, die kein Hobgrot ist, in jeder Phase zugewiesen
wird, solange sie sich vollständig innerhalb von 6" um diese Einheit befindet. Addiere für jeden Dämonenkraftpunkt dieser Einheit 6" zur Reichweite dieser Fähigkeit.
Stierzentauren sind ebenfalls Abgesandte der Tempel. Sie sind mutierte Wesen, die aufgrund ihrer Ähnlichkeit zum Stiervater wie lebende Halbgötter erzogen werden. Beide Varianten können ihre Angriffswürfe um eins je verdienten Dämonenkraftpunkt verbessern.
Der Stierangriff der Stierzentauren donnert blindwütig ins Gefecht und verursacht tödlichen Schaden, der mit steigender dämonischer Kraft noch mächtiger wird. Die Gesalbten Wächter sind etwas zurückhaltendere Tempelwachen, die mit einem fanatischen Gegenangriff stattdessen im Kampf zuerst kämpfen.

STIERZENTAUREN
Beliebige Angriffsphase
STIERANGRIFF
Beim galoppierenden Angriff der Stierzentauren werden niedere Wesen schlicht unter ihren Hufen zertrampelt.
Ansage: Wenn diese Einheit in diesem Zug angegriffen hat, wähle als Ziel eine sichtbare feindliche Einheit innerhalb von 1" um sie.
Effekt: Wirf einen Würfel für jedes Modell in dieser Einheit. Addiere zu jedem Wurf die Anzahl Dämonenkraftpunkte dieser Einheit. Füge für jede 6+ dem Ziel 1 tödlichen Schaden zu.

GESALBTE WÄCHTER
Reaktion: Du sagst den Befehl „Gegenangriff“ für diese Einheit an.
FANATISCHER GEGENANGRIFF
Die Gesalbten Wächter sind wütende, willige Kämpfer, die ihre Größe einsetzen, um anstürmenden Armeen zu begegnen.
Effekt: Diese Einheit hat für den Rest des Zugs Kämpft zuerst.
Wie passen diese Einheiten zur restlichen Streitmacht der Helschmiede? Wir fragen einen Spielexperten aus der Age-of-Sigmar-Community nach seinen Eindrücken. Halte später diese Woche danach Ausschau.